對話優(yōu)選 聊聊爆款游戲《土豆英雄》背后的故事-ESG跨境

對話優(yōu)選 聊聊爆款游戲《土豆英雄》背后的故事

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2022-05-15
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對話優(yōu)選 聊聊爆款游戲《土豆英雄》背后的故事對話說說爆款游戲《土豆英雄》背后的故事任何市場機會的出現(xiàn)絕不是偶然的,其背后隱藏著用戶需求的底層邏輯和創(chuàng)新迭代的規(guī)律性變化。游戲的本質(zhì)是創(chuàng)意,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容總是具有強大的用戶吸引力和商業(yè)潛力。隨著國內(nèi)平臺購買的成熟,游戲行業(yè)回歸產(chǎn)品。為了更好地把握市場的變化,深入挖掘復(fù)盤的爆款......

對話優(yōu)選 聊聊爆款游戲《土豆英雄》背后的故事




對話說說爆款游戲《土豆英雄》背后的故事

任何市場機會的出現(xiàn)絕不是偶然的,其背后隱藏著用戶需求的底層邏輯和創(chuàng)新迭代的規(guī)律性變化。游戲的本質(zhì)是創(chuàng)意,優(yōu)質(zhì)的內(nèi)容總是具有強大的用戶吸引力和商業(yè)潛力。隨著國內(nèi)平臺購買的成熟,游戲行業(yè)回歸產(chǎn)品。為了更好地把握市場的變化,深入挖掘復(fù)盤的爆款案例,Rosky聯(lián)合騰訊廣告游戲優(yōu)化計劃(以下簡稱“游戲優(yōu)化”)推出了內(nèi)容欄目“對話優(yōu)化”。

在過去的一年里,微信生態(tài)圈進一步開放,小游戲市場和用戶更加成熟,游戲產(chǎn)品逐漸向中度混合變現(xiàn)過渡。其中,《隨機沖突:土豆英雄》(以下簡稱土豆英雄)這款休閑競技類微信游戲引起了Rosky的注意,這也是2021年我們在與開發(fā)者的交流中聽到談?wù)撟疃嗟奈⑿庞螒蛑弧?/p>

《土豆英雄》作為一款競技游戲,不僅實現(xiàn)了“App+小游戲”的雙端策略,還充分利用了微信生態(tài)開放的諸多能力,如視頻號、直播、社區(qū)、比賽等。,同時充分發(fā)揮游戲的競技元素,讓小游戲的長期運營更有優(yōu)勢,維持游戲的人氣。然而,在游戲R&D運營的背后,團隊經(jīng)歷了一場用戶定位和選擇的“生死”考驗。為了更多地了解游戲背后的R&D發(fā)布故事,我們與《土豆英雄》的游戲制作人劉小飛進行了交流。

完整的采訪視頻

01

愛普蕾

一個第一次玩微信游戲的手游團隊。

愛普雷,成立于2018年,一直專注于手機游戲領(lǐng)域。土豆英雄是團隊第一款微信游戲。雖然是第一次玩微信游戲,但愛普雷從手游到游戲,無論是技術(shù)還是策劃方向,都有了一定的積累。從技術(shù)上來說,在制作《土豆英雄》之前,該團隊已經(jīng)用H5技術(shù)開發(fā)了兩個輕量級產(chǎn)品。也正是因為之前的積累和微信小游戲平臺的市場機會,團隊在新產(chǎn)品立項時選擇了“App+小游戲”的雙端策略。與此同時,微信小游戲平臺的開放性,每天有一定量的自然和易于調(diào)測的優(yōu)勢,也是很多R&D團隊所看重的。

劉小飛表示,微信小游戲平臺非常方便,有非常好的產(chǎn)品環(huán)境,非常適合小開發(fā)者,非常契合他們以用戶為導(dǎo)向的開發(fā)理念。羅西基也認為,在當(dāng)前微信游戲生態(tài)日趨成熟的環(huán)境下,是手游團隊轉(zhuǎn)型開發(fā)小游戲的好機會。手游團隊的團隊規(guī)模、產(chǎn)品經(jīng)驗、資金優(yōu)勢和長期運營調(diào)優(yōu)能力,非常適合中重度精品游戲和雙端發(fā)行。

在談到土豆英雄的成立時,劉小飛指出團隊的初衷是制作一款符合大眾審美、制作質(zhì)量過硬的塔防游戲。因為塔防本身就有一定的強戰(zhàn)略(戰(zhàn)略方向),本質(zhì)上就是“在有限的資源下,選擇最合適的戰(zhàn)略消滅敵人”,比如最少的經(jīng)濟消耗、最合適的部署位置、最合適的登塔時間等。在設(shè)計上,團隊會關(guān)注第一次玩塔防游戲的用戶的轉(zhuǎn)化,所以會重點提供教學(xué)傾向的流量體驗,并結(jié)合一些其他好玩的游戲,比如強調(diào)戰(zhàn)斗的隨機性、變數(shù)和不確定性。

在美術(shù)風(fēng)格上,立項時就考慮到了平臺差異化和用戶喜好的影響,美術(shù)會盡量“輕”。項目初期,產(chǎn)品做了10多次不同美術(shù)風(fēng)格的嘗試,通過模擬用戶第一印象打分,最終選擇了符合大眾審美且偏向q版的漫畫風(fēng)格。

綜合來看,得益于艾普利團隊本身的R&D能力和塔防類目的默契,這些都為土豆英雄基礎(chǔ)后續(xù)的成功打下了堅實的基礎(chǔ)。

02

決定產(chǎn)品“生死”的變化

新的目標用戶和正確的購買模式

《土豆英雄》于2020年6月在微信上線。經(jīng)過團隊大約半年的不斷打磨和調(diào)優(yōu),產(chǎn)品數(shù)據(jù)第二次達到35%,第七次達到12%,在線時間超過40分鐘。僅這半年,土豆英雄的女性用戶占比就超過了70%,遠高于最初估計的40%?;跀?shù)據(jù)表現(xiàn),團隊一直在往女性休閑方向調(diào)整規(guī)劃。同時,團隊也面臨著新的問題。游戲規(guī)模一直在每月兩三百萬的體量,增長遇到了瓶頸。

今年4月,土豆英雄正式加入游戲優(yōu)化。此時游戲優(yōu)化團隊為土豆英雄提供了生死攸關(guān)的幫助。在游戲優(yōu)化團隊的提醒下,團隊發(fā)現(xiàn)自己陷入了一個誤區(qū):“女性”不是他們的目標用戶群體原因是這些用戶對游戲的營收貢獻很小,廣告價值也很低。從ROI的角度來看,并沒有對游戲產(chǎn)生積極的收益。游戲優(yōu)選幫助土豆英雄梳理目標用戶,找到正確的購買模式。同時,今年7月,土豆英雄App版在優(yōu)選團隊的加持下發(fā)布推廣。

在“App+小游戲”的雙端處理上,《土豆英雄》的游戲內(nèi)容版本完全相同。無論是運營活動還是玩法活動,都是符合用戶體驗的,圍繞核心用戶體驗,盡量弱化和避免平臺屬性帶來的用戶差異。并且為了發(fā)行合作伙伴做出更多更好的產(chǎn)品,游戲在App端優(yōu)先,混合現(xiàn)金游戲的流水分成比例從20%提升到25%,逐步提升小游戲的發(fā)行服務(wù)能力。

其實《土豆英雄》剛上線的時候就被游戲優(yōu)化團隊注意到了,并保持了持續(xù)的關(guān)注。雖然雙方直到今年4月才建立合作,但合作的背后是雙方在開發(fā)精品游戲目標上的高度一致。游戲優(yōu)化團隊本身就有制造爆款的超強能力。在合作過程中,游戲優(yōu)化團隊對平臺、社交、內(nèi)容、流量、大數(shù)據(jù)的洞察對開發(fā)者有很大的幫助。

基于產(chǎn)品的商業(yè)訴求,游戲優(yōu)化團隊幫助土豆英雄定位了目標用戶群,以2040歲男性為主,購買價格在10元左右。雖然價格超出了R&D團隊的預(yù)估,但實際測試表明,這部分用戶的ROI表現(xiàn)非常好。《土豆英雄》明確了目標用戶,并根據(jù)畫像迭代了幾個版本后,游戲的整體數(shù)據(jù)有了明顯的提升。最終也獲得了雙端日流水峰值150萬,雙端內(nèi)購占比60%+的效果。

03

混合實現(xiàn)的商業(yè)優(yōu)化實踐總結(jié)

《土豆英雄》的另一個成功之處是在商業(yè)化上采用了混合現(xiàn)金。對此,《土豆英雄》團隊都表達了類似的觀點。他們認為混合變現(xiàn)是中輕產(chǎn)品值得探索的商業(yè)化方向。大環(huán)境是用戶越來越貴,越來越難獲得。如何充分挖掘用戶的價值,是大家都在思考的問題。實際上,實現(xiàn)混合商業(yè)模式就是讓不同層次的用戶為游戲創(chuàng)造價值,讓游戲收益最大化的商業(yè)模式。為此,團隊需要根據(jù)用戶價值的貢獻度,構(gòu)建一個金字塔模型,即基礎(chǔ)用戶、活躍用戶、付費用戶和超級用戶,為不同層次的用戶群體在其完整的生命周期內(nèi)構(gòu)建不同的內(nèi)購和廣告付費點。

以《土豆英雄》為例。對于這種有競爭力的產(chǎn)品,付費深度較淺。如果僅僅采用內(nèi)購的商業(yè)模式,不足以支撐休閑游戲的購買模式。但是,利用留存數(shù)據(jù)的優(yōu)勢,讓大量免費用戶通過廣告貢獻價值,是產(chǎn)品必須選擇的方式。而且混合實現(xiàn)的優(yōu)化也是一個動態(tài)的過程。土豆英雄的付費結(jié)構(gòu)比例也在不斷嘗試和調(diào)整。從之前的3:7到調(diào)整后的5:5,變現(xiàn)策略也會隨著營銷策略的變化而調(diào)整。

在混合實現(xiàn)和優(yōu)化方面,土豆英雄的團隊體驗是首先在一個商業(yè)層面做到極致,與游戲的首選合作伙伴合作開發(fā),加入國王的禮物、國王的祝福、時間寶盒、幸運時刻等不同的廣告位。針對版本迭代過程中不同層次的用戶。廣告數(shù)量提升至7.7倍,廣告滲透率提升至58%。通過廣告內(nèi)容,增加前期ROI,增加投放,最終形成。他認為后續(xù)商業(yè)化突破方向會是內(nèi)購,所以游戲版本會繼續(xù)增加內(nèi)容補充,增加內(nèi)購在整個游戲中的比重。

同時,“土豆英雄”團隊結(jié)合自身實踐總結(jié)了五條關(guān)于混合現(xiàn)金商業(yè)化的經(jīng)驗:

1.休閑游戲的付費內(nèi)容要少而精,付費點的推快遞不要影響用戶體驗。廣告投放要以不影響用戶核心體驗為重點,控制好廣告彈窗的時機和節(jié)奏。

2.將廣告作為游戲內(nèi)容的一個組成部分,以減少被動觸發(fā)的機會。想增加廣告收入,就要適當(dāng)釋放一些核心資源。

3.在玩家需要的時候更精準的推快遞定制化的付費內(nèi)容。做好用戶分層,理清內(nèi)購和廣告的關(guān)系。挖掘非付費用戶的廣告價值。

4.混合現(xiàn)金游戲?qū)W⒂谒茉煊螒蛑猩唐返膬r值。當(dāng)玩家觀看游戲中鉆石定價對應(yīng)的激勵視頻廣告時,玩家的價值感會更加統(tǒng)一。

5.在游戲中,要設(shè)計出稀缺性強的有價值的道具,能更有效地吸引用戶付費/觀看視頻。

04

對小團隊游戲機會的思考

和產(chǎn)品。

土豆英雄從遭遇瓶頸到成為爆款的歷程,也是很多團隊面臨問題的縮影。以前經(jīng)常有游戲行業(yè)的團隊聽到“立項生死攸關(guān),服一劑能治百病”這句老話。但其實項目方向選對了,產(chǎn)品也很吸引人,但成功還是概率事件。因為規(guī)模和ROI為正的問題還沒有解決。對于小團隊來說,思考機會的方向無非就是流量和產(chǎn)品。每當(dāng)有新的流量平臺,新的功能,新的競爭,就會有新的機會。所以在立項的時候,要提前想好,當(dāng)下能獲得哪些機會紅利。其他文化、題材、游戲、品類、商業(yè)化等。都是產(chǎn)品方向的紅利。團隊從多個維度考慮他們的環(huán)境和資源。

現(xiàn)階段市場屬于存量期,我們能看到的流量紅利取決于平臺新功能的開放和平臺的生態(tài)連接。在微信游戲上,游戲優(yōu)化團隊帶來的資源支持無疑是解決精品團隊面臨的壓力和規(guī)模增長的最有力幫助。同時,在產(chǎn)品層面,雙端發(fā)行、混合套現(xiàn)機制、精細化長期運營等趨勢也對團隊提出了新的要求。但是,也正是因為門檻和難度,所以機會更多。內(nèi)容團隊需要更加專注于打磨產(chǎn)品。現(xiàn)在不缺資源和流量支持,而是能做出優(yōu)秀產(chǎn)品的團隊。

最后,《土豆英雄》的調(diào)音和長期運營還在繼續(xù),App版和海外版也在有計劃的推進中。我們期待它取得更加輝煌的成就。


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