CP怎樣向發(fā)行商推銷一款游戲CP怎樣向發(fā)行商推銷一款游戲開發(fā)團隊怎樣才能讓一款產(chǎn)品打動潛在的發(fā)行商?在游戲行業(yè),許多從業(yè)者分享過成功經(jīng)驗,但考慮到實際情況的差異,幾乎不可能總結(jié)出任何放之四海而皆準的成功秘訣。一個更有趣的問題是:開發(fā)團隊的哪些“操作”可能導(dǎo)致發(fā)行商放棄一款產(chǎn)品?近日,英文游戲行業(yè)媒體GameIndust......
開發(fā)團隊怎樣才能讓一款產(chǎn)品打動潛在的發(fā)行商?在游戲行業(yè),許多從業(yè)者分享過成功經(jīng)驗,但考慮到實際情況的差異,幾乎不可能總結(jié)出任何放之四海而皆準的成功秘訣。
一個更有趣的問題是:開發(fā)團隊的哪些“操作”可能導(dǎo)致發(fā)行商放棄一款產(chǎn)品?近日,英文游戲行業(yè)媒體GameIndustry采訪了幾家發(fā)行商的高管,請他們結(jié)合自身經(jīng)驗,聊了聊開發(fā)團隊在與發(fā)行商推介項目時常犯的幾種錯誤。
缺乏明確的賣點
如果某支開發(fā)團隊試圖跟風(fēng),制作流行品類的游戲,發(fā)行商和投資方往往會質(zhì)疑其新作能否在競品眾多的市場上脫穎而出。Sold Out首席執(zhí)行官加里·威廉姆斯表示,如果開發(fā)者在提案中將游戲形容為“流行游戲A遇到流行游戲B”,那么發(fā)行商幾乎會立即失去興趣。
“這樣一來,我們就知道你只是在追隨潮流,你的游戲很可能沒什么東西?!蓖匪拐f,“熟悉、借鑒成功的游戲元素固然重要,但你的游戲必須有與眾不同的地方?!?/p>
Team17首席執(zhí)行官黛比·貝斯特維奇補充道:“誰都不想做一款糟糕的游戲,但在競爭如此激烈的環(huán)境下,創(chuàng)作獨特內(nèi)容非常困難。如果開發(fā)團隊需要資金,就得比過去任何時候都更早地提煉概念。如果開發(fā)團隊秘密工作一兩年,游戲卻缺乏獨創(chuàng)性,那就太糟了。我們能夠在提案階段提供反饋,并在早期就提供資金,幫助開發(fā)團隊驗證他們的想法是否可行?!?/p>
Team17首席執(zhí)行官黛比·貝斯特維奇
NoMore Robots創(chuàng)始人邁克·羅斯說,他不建議開發(fā)團隊將某些流行作品的成功作為預(yù)估自己游戲的市場表現(xiàn)的指標。
“如果你在提案里列舉了幾款同品類暢銷作品,說:‘這些游戲的銷量都超過了100萬份,所以我們的游戲應(yīng)該也能賣100萬份’,那么我肯定會拒絕。因為這意味著你對游戲銷量的心理預(yù)期完全是錯誤的,也表明你沒有真正思考為什么某些游戲能夠大賣?!?/p>
不做調(diào)查
許多獨立發(fā)行商擅長發(fā)行特定品類或風(fēng)格的游戲,卻不得不經(jīng)常與制作其他品類/風(fēng)格游戲的開發(fā)團隊打交道。
克里斯·懷特是敘事游戲發(fā)行商Fellow Traveller總經(jīng)理,據(jù)他透露,他的團隊收到過很多超休閑手游、多人大亂斗游戲和其他類型游戲的策劃案?!斑@讓我們立即明白了,開發(fā)團隊事先沒有做任何調(diào)查……既然如此,誰能保證他們在開發(fā)游戲和與發(fā)行商合作時又會盡幾分力呢?我們總是對那些做足功課,專門面向我們推介項目的開發(fā)團隊更感興趣。”
HiroCapital合伙人盧克·阿瓦雷茲表示,這項原則也適用于投資方,尤其是風(fēng)險投資公司。如果開發(fā)團隊只拿出了游戲創(chuàng)作思路,卻沒有制定一項商業(yè)計劃,將會很難吸引投資方的興趣。阿瓦雷茲和他的團隊正在尋找擁有創(chuàng)作大型游戲愿景和雄心的團隊。
GameDragons聯(lián)合創(chuàng)始人菲利普·奧利弗補充說:“如果有人只想得到答案,卻不懂得依靠研究、事實和預(yù)測,那就沒有合作的必要了?!?/p>
項目量級不切實際
懷特表示,如果某款游戲的量級與開發(fā)團隊的經(jīng)驗不相匹配,這是個危險信號。通常來講,如果開發(fā)團隊對預(yù)算要求太高,或者擁有一支由許多新手組成的大型團隊,F(xiàn)ellow Traveller就會直接放棄。
但TinyBuild首席執(zhí)行官阿萊克斯·尼奇波切克指出,某些時候,發(fā)行商能夠在這方面為開發(fā)團隊提供幫助。
“如果你想花費5年時間,用一支50人團隊打造一款像《巫師》那樣規(guī)模龐大的角色扮演游戲,那肯定很困難?!蹦崞娌ㄇ锌苏f,“在這種情況下,我們的團隊會和開發(fā)團隊合作,共同找到一種對‘物理內(nèi)容’(道具、任務(wù)、場景等)需求較少的方式,轉(zhuǎn)而專注于UGC內(nèi)容,或者基于系統(tǒng)的設(shè)計。我們會將游戲視為平臺,而非一個線性故事?!?/p>
項目預(yù)算不切實際
某些開發(fā)團隊對游戲項目預(yù)算的預(yù)估太低,但也有團隊對預(yù)算的要求太高。
“要么你沒計算清楚,要么你就是故意找茬。”Raw Fury的托森說,“如果是前一種情況,我們可以共同制定合理的預(yù)算,為開發(fā)團隊提供適當(dāng)?shù)闹С?。如果情況屬于后者,那么我真的希望你只是一時失誤,錯誤地在數(shù)字后邊加了個零?!?/p>
RawFury聯(lián)合創(chuàng)始人大衛(wèi)·馬丁內(nèi)斯補充道,如果開發(fā)團隊為游戲制定了不現(xiàn)實的預(yù)算需求,那表明團隊沒有真正研究完成一款游戲究竟需要多少時間、人手和資源?!澳承﹫F隊只是缺乏經(jīng)驗,我們樂意幫助他們。但與此同時,我也不想看到一支團隊只為了吸引發(fā)行商而大幅削減預(yù)算。”
威廉姆斯說,發(fā)行商“不希望看到制作人或會計師”提供項目提案,但如果開發(fā)團隊沒有意愿去理解一個項目在方方面面的需求,“那表明你很可能不擅長與不同領(lǐng)域的人合作”。
對公司的估值不切實際
如果開發(fā)團隊夸大或虛假描述公司價值,這同樣是個危險信號。
Team17首席執(zhí)行官黛比·貝斯特維奇表示:“估值必須基于當(dāng)前和未來的受益,以及商譽。很多時候,為了獲得最高的估值,尋求投資或出售的公司往往會分享業(yè)績最好的那幾年的數(shù)據(jù),并根據(jù)它們估算未來幾年的收入……這種做法本身沒錯,但數(shù)據(jù)背后必須有扎實的邏輯支撐,不能只靠猜測?!?/p>
奧利弗補充說,如果開發(fā)團隊對一筆投資的未來價值沒有任何預(yù)測,投資方也會心生疑慮?!?投資方)可能覺得開發(fā)團隊只想索要一筆錢,對于投資帶給投資方的價值毫無概念?!?/p>
ModusGames首席執(zhí)行官克里斯蒂娜·希利強調(diào),除了預(yù)算之外,開發(fā)團隊還需要對游戲開發(fā)需要花多長時間有現(xiàn)實的估計?!芭e個例子,如果開發(fā)團隊沒有為用戶體驗測試、QA和后期打磨留出時間,那就說明他們?nèi)狈?jīng)驗,或者根本不在乎游戲的質(zhì)量?!?/p>
信息量太多或不足
如果開發(fā)團隊在項目提案中塞了太多東西,也會影響在與發(fā)行商談判時的成功率。
“我不想看到20頁的概念圖,或者詳細介紹游戲故事、創(chuàng)作靈感來源的大幅段落?!绷_斯說,“就像對待簡歷一樣,你需要確保它簡短、易讀,提煉精華,否則最重要的細節(jié)反而有可能被錯過。開發(fā)團隊需要向我推銷這款游戲,告訴我你需要我們提供些什么,最好附帶一兩段視頻。這就夠了。”
No More Robots創(chuàng)始人邁克·羅斯
但另一方面,當(dāng)與發(fā)行商進行郵件溝通時,開發(fā)團隊需要解釋清楚游戲的玩法,提供必要的信息。克里斯·懷特不建議開發(fā)團隊在郵件里放幾段模糊的段落,然后讓發(fā)行商點擊某個鏈接……
“我們會收到很多提案郵件,如果你的郵件讓我們很難理解提案信息,那么我們就很可能會忽略它。另外,如果我們無法在網(wǎng)上找到關(guān)于開發(fā)團隊或項目的任何信息,這也是個不利因素。我們傾向于簽?zāi)切┮呀?jīng)有一定‘存在感’的游戲。”
沒有游戲版本、視頻或機制
在向發(fā)行商推介一款游戲時,開發(fā)團隊最好發(fā)布一個可玩的版本或視頻,這比PPT演示管用得多。
威廉姆斯表示,他對那些只宣傳畫面,卻完全不提游戲機制或系統(tǒng)的提案持謹慎態(tài)度?!拔也粫⒓礇Q定拒絕,但肯定會慎重。機制和系統(tǒng)是一款游戲的基石,如果它們不夠扎實,整個項目都會崩潰。我們需要看到一個原型,以及開發(fā)團隊在游戲設(shè)計方面的規(guī)劃,從而判斷基石是否足夠堅固?!?/p>
TinyBuild首席執(zhí)行官阿萊克斯·尼奇波切克補充說:“如果提案只描述了一個想法,提供一段演示文稿,卻沒有展示游戲畫面或玩法,那么我會擔(dān)憂。就算在游戲開發(fā)早期,你也能想方設(shè)法傳達‘游戲感’,或者制作一段預(yù)告片,讓我能想象游戲究竟是什么樣子?!?/p>
作者:宋詞
來源:游戲茶館
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/F_AUeV4kvYE_1D4b1nQYg【編譯自GameIndustry】
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