Google Play社交博彩游戲新政及推廣策略分析Google Play社交博彩游戲新政及推廣策略分析博彩游戲是深受全球玩家喜愛的經(jīng)典品類,尤其在美國市場。Slot、poker、bingo等都是其中熱門的細分品類。那么當前博彩手游的市場情況如何?有哪些頭部的產(chǎn)品和產(chǎn)品?它們是怎么做的呢?6月30日,Google Ad......
博彩游戲是深受全球玩家喜愛的經(jīng)典品類,尤其在美國市場。Slot、poker、bingo等都是其中熱門的細分品類。那么當前博彩手游的市場情況如何?有哪些頭部的產(chǎn)品和產(chǎn)品?它們是怎么做的呢?
6月30日,Google AdMob官方變現(xiàn)團隊邀請到多位平臺和廠商的負責人,為從業(yè)者帶來了全面的博彩游戲解析。
活動中,Google大中華區(qū)新客戶部移動應(yīng)用業(yè)務(wù)負責人Alfa Tsai帶來了《社交博彩游戲出海新政策和推廣最佳實踐》。
以下為演講內(nèi)容整理
首先說一下博彩游戲的推廣政策。一般博彩游戲分兩類,合規(guī)的產(chǎn)品一定要來做申請,否則會被封。
社交賭場游戲是非真金的,不能提現(xiàn)。在線賭博游戲就是真金游戲。簡單說明一下,社交博彩游戲要分兩組地區(qū)申請Google認證,每個Google Ads賬號只能申請一組地區(qū)認證。
真金游戲的話,需要當?shù)氐倪\營牌照及Google認證。
接下來是第二輪檢查,在Google Ads的幫助中心里有針對不同地區(qū)的博彩產(chǎn)品的限制,看每個市場的具體規(guī)則。
舉個例子,社交博彩游戲分兩組,這些信息會不斷更新,不斷有新的市場提供大家投放。
接下來分享一些博彩游戲的市場洞察。下圖是T1市場在過去6個月的玩家行為調(diào)查,這些市場玩家在過去6個月平均玩了14.5款游戲,并在其中5.5款游戲中花錢。可見,這些玩家很愿意嘗試新產(chǎn)品。
主要的付費原因是:想繼續(xù)玩游戲但是沒錢了;每日額外的獎勵;支持游戲。
不花錢的主要原因是:沒錢;無法贏得真金;有足夠的貨幣進行游戲。
Social casino的用戶留存是非常高的,以下圖的美國市場為例,平均次留38.6%,七留16.2%,月留6.5%。Top10的游戲,次留47.1%,七留23.8%,月留12.2%。
在casino的子品類中,市場規(guī)模最大的是slots,但bingo、poker也在不斷發(fā)展。特別要強調(diào)一下social casino,其中65%的份額是coin master?,F(xiàn)在可以看到很多coin master+的產(chǎn)品,可能是新的題材、新的主題或加入新的玩法。
按操作系統(tǒng)來看,下圖是下載百分比和收益百分比之間的差異,差異越大說明這個市場、這個平臺越賺錢。在安卓平臺,日本、韓國都是高價值地區(qū)。在iOS端,美國、加拿大、澳大利亞的用戶價值非常高。
下圖是以收益和收益增長來看,大家可以用于參考。
另一方面,當我們判斷一個市場好不好的時候要看幾個方面。市場規(guī)模、需求、收益、獲客成本等。下圖是以這些維度進行的排序。
Google AC廣告三元素是:事件(廣告主指定事件,按照模型去找到會完成事件的用戶)、出價、廣告素材。B和C在任何平臺都會碰到,關(guān)鍵是A。谷歌是沒辦法做人群定向,只能做行為定向。
在定推廣目標的時候有兩個大的維度,一是什么產(chǎn)品,雖然都是social casino,但有非常多子品類。二是游戲處于哪個生命周期。
總結(jié)來說,social casino產(chǎn)品的主要目標是:觸及、交互、付費。
所以我們需要畫出漏斗,在觸及、交互、付費跟最終提升ROI,要分別對應(yīng)業(yè)務(wù)目標跟關(guān)鍵事件的點位。
我們看到一些social casino的產(chǎn)品早期投放簡單粗暴,直接投IAP。但有時候做精細事件選擇,效果都會有提升。例如一款對局游戲,在初期要確保留存和活躍用戶,尤其是很多成熟的品類,玩家一進來能不能找到人一起玩,對手是不是機器人都能感覺到。所以在不同的時間點都要選擇更精細的事件做投放。
在初級階段,我們看下載、打開。在交互的階段,我們看注冊、游戲局數(shù),留存等。在ROI的時候,最常見的是首充和泛IAP事件。social casino產(chǎn)品最常見的還是712天左右,去投放ROI的產(chǎn)品。
這里整理了一些social casino的互動事件供參考。例如bingo是玩了幾局;撲克是投注金額、玩了幾局、賭桌等級;老虎機是等級、spin次數(shù)、最大spin次數(shù)、登陸天數(shù)、社交媒體分享;休閑賭場是純廣告變現(xiàn)產(chǎn)品,玩家可能相對更年輕,比賽、排名的事件更有幫助。
下面以內(nèi)購型social casino為例,先看DIRECT部分,我們把事件分為以下幾種。
第一種是FTD,就是首充。第二是IAP,每一次充值都算。第三是combination,加上了時間和次數(shù)的維度。
左邊藍色是PROXY(代理事件),我們做投放的時候最希望的是和付費相關(guān)的直接事件,但很多時候會有兩個問題:價格高以及數(shù)據(jù)難積累。所以會找前置的事件做測試。
代理事件也分兩種,一種是一般交互,到達幾等、是否花完金幣等。第二種是時間和頻次維度。
黃色是預(yù)測購買事件。
三種事件都有優(yōu)缺點。紅色的優(yōu)點非常明顯,因為它和ROI直接相關(guān),是最直接的數(shù)據(jù),但缺點是數(shù)據(jù)難積累。代理事件的優(yōu)點是較容易達成數(shù)據(jù)量需求,缺點是和ROI不直接相關(guān)。預(yù)測事件的優(yōu)點是更有效率的獲得高價值用戶,缺點是數(shù)據(jù)積累不易,并且對技術(shù)和工具有較多限制。
下面來看一下Google AC對FTD和IAP的評估有何不同。假設(shè)有4個玩家,第1人沖了一次5元,第2人沖了一次100,第3人沖了3次5元,第4人沖了3次100。這幾個玩家在選擇用首充和IAP投放的時候有什么不同?
在IAP投放的時候,會記錄每一次充值,玩家每次充值都會被記錄,在這個模型下充值次數(shù)越多的用戶,權(quán)重更高。
在投放首充的時候,不管充了1次還是100次,全部歸為貢獻了首充,因為每個人只有1次首充。
那這個和投放有什么關(guān)系?假設(shè)游戲數(shù)值做得非常好,只要玩家充了第一次,有一半的人會繼續(xù)充值。那就要衡量用首沖做投放,是否會有更好的收益。因為我確定數(shù)值體系很完善,只要充了就離不開。這個時候用首充做投放,可以抓到更多的充值用戶。
AC投放進入了3.0階段,3.0出價可以直接出ROI,告訴模型7天回收10%的目標。在存在大R用戶,且長線運營的產(chǎn)品中,3.0的表現(xiàn)都很不錯。
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