Rami Ismail談?dòng)绊懹螒蛐袠I(yè)的12個(gè)重要變革,slots游戲市場(chǎng)分析Rami Ismail談?dòng)绊懹螒蛐袠I(yè)的12個(gè)重要變革原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu如果說(shuō)2020年有證明了什么的話,那就是游戲行業(yè)可以從容應(yīng)對(duì)任何意想不到的挑戰(zhàn)。經(jīng)歷了這一年,我們完全有理由得出這樣的結(jié)論......
原作者:Marie Dealessandri 譯者:Willow Wu
如果說(shuō)2020年有證明了什么的話,那就是游戲行業(yè)可以從容應(yīng)對(duì)任何意想不到的挑戰(zhàn)。
經(jīng)歷了這一年,我們完全有理由得出這樣的結(jié)論:3A游戲公司對(duì)遠(yuǎn)程辦公并不是特別認(rèn)可。微軟CEO Satya Nadella說(shuō),作為一種永久性的辦公方式,這是不可行的。然而,就在昨天,SquareEnix宣布公司打算讓日本的員工永久遠(yuǎn)程辦公。在線上舉辦活動(dòng)已經(jīng)逐漸成為一種常態(tài)了,這種遠(yuǎn)程的行業(yè)人士對(duì)話形式將會(huì)持續(xù)下去,遠(yuǎn)程辦公正會(huì)慢慢成為一種新常態(tài)。
“如果游戲開(kāi)發(fā)沒(méi)有靈活性可言的話,那還叫什么游戲開(kāi)發(fā),”Rami Ismail在NG20+活動(dòng)說(shuō)道?!拔以谶@個(gè)行業(yè)也不過(guò)十來(lái)年的時(shí)間,但在這十年中發(fā)生了很多事情。Steam發(fā)生了變化、移動(dòng)領(lǐng)域發(fā)生了變化、Twitch發(fā)生了變化,還有《我的世界》《堡壘之夜》跟賽季通行證……這么多事情發(fā)生了,而且其中很多都對(duì)我們的工作產(chǎn)生了非常深遠(yuǎn)的影響?!?/p>
Ismail與Jan Willem Nijman合作創(chuàng)建的獨(dú)立游戲工作室Vlambeer在前段時(shí)間關(guān)閉了。他現(xiàn)在主要是為獨(dú)立開(kāi)發(fā)者提供咨詢服務(wù),尤其是關(guān)于新興市場(chǎng)的。同時(shí)他也是gamedev.world的執(zhí)行董事——這是一個(gè)使用八種語(yǔ)言的線上討論會(huì)網(wǎng)站。
在一篇題為“重塑游戲開(kāi)發(fā)”(Reinventing game development)的演講中,Ismail回顧了過(guò)去十年來(lái)行業(yè)發(fā)生的變化,并在過(guò)程中與來(lái)自世界各地的30多名獨(dú)立、2A和3A游戲開(kāi)發(fā)人員進(jìn)行了討論。
“起初,我打算討論的是過(guò)去一年游戲行業(yè)的變化,COVID9疫情對(duì)我們的生活工作產(chǎn)生了怎樣的影響,”他解釋說(shuō)。“但是跟人們交談過(guò)后,我很快就意識(shí)到其實(shí)值得討論的還遠(yuǎn)不止如此?!?/p>
1.直播
在討論過(guò)程中,最常被提及的話題就是游戲直播,以及它如何從根本上改變游戲開(kāi)發(fā)的。
“對(duì)游戲來(lái)說(shuō),沒(méi)有什么是比直播更能產(chǎn)生顛覆性效果的,”Ismail說(shuō)?!拔矣浀昧昵?,有個(gè)來(lái)自Justin.tv的人來(lái)到我的PAX展位,詢問(wèn)我說(shuō)可不可以在Justin.tv直播自己的游戲,肯定會(huì)引起轟動(dòng)的——這還是不到十年前的事情。Twitch從根本上改變了我們的游戲設(shè)計(jì)方式,還有營(yíng)銷的方式?,F(xiàn)在的游戲必須要有一定的重玩價(jià)值。如果主播一直玩你的游戲,這就基本上就相當(dāng)于是免費(fèi)的營(yíng)銷了?!?/p>
這也對(duì)游戲類型產(chǎn)生了影響——比如battle royale游戲的興起以及多人射擊游戲的復(fù)興。
“這些類型之所以能夠保持熱度或獲得大量的關(guān)注,是因?yàn)樗鼈兊闹辈バЧ浅:?,?Ismail繼續(xù)說(shuō)道?!艾F(xiàn)在非常明顯的一個(gè)現(xiàn)象是人們?cè)跒門witch設(shè)計(jì)游戲。這不是說(shuō)設(shè)計(jì)一定要能與Twitch特性相結(jié)合的游戲,而只是在設(shè)計(jì)游戲時(shí)考慮到Twitch這個(gè)平臺(tái)。游戲的UI界面和設(shè)計(jì)要怎樣才能讓觀眾很容易就看懂你要怎么確保人們?cè)谕嬗螒驎r(shí)有時(shí)間聊天像這樣的顧慮真的徹底改變了我們的游戲設(shè)計(jì)思維。
2.服務(wù)型游戲
游戲直播的流行跟“游戲即服務(wù)”趨勢(shì)的興起是有密切關(guān)聯(lián)的,像《英雄聯(lián)盟》《反恐精英:全球攻勢(shì)》《命運(yùn)》這樣的游戲就起到了很大的助推作用。開(kāi)發(fā)服務(wù)型游戲的主要還是那些3A工作室。
“我們看到了不少嘗試——有些是成功了,但大部分還是血本無(wú)歸,事實(shí)證明作為一個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,服務(wù)型游戲不是那么容易就可以做出來(lái)的,”Ismail說(shuō)?!安贿^(guò),我們很多人應(yīng)該已經(jīng)從手游那邊學(xué)到了一些經(jīng)驗(yàn)教訓(xùn),他們近十年來(lái)都是在做這樣的游戲。關(guān)于留存率、用戶粘性、轉(zhuǎn)化率的學(xué)問(wèn),以及如何創(chuàng)造出讓玩家保持沉浸的游戲,這一切都意味著我們需要新的商業(yè)模式。”
在服務(wù)型游戲當(dāng)?shù)赖谋尘跋?,人們最常用的策略就是訂閱和微交易,但它們并不是毫無(wú)爭(zhēng)議的。然而,鑒于現(xiàn)在的玩家傾向于對(duì)一個(gè)游戲進(jìn)行長(zhǎng)期投入,行業(yè)確實(shí)需要想辦法不斷革新。
“游戲行業(yè)一直在尋找方法擺脫付費(fèi)模式——這是我個(gè)人很喜歡的一種模式,”Ismail說(shuō)。“但很明顯,如果你打算之后做一款跟當(dāng)下暢銷游戲類似的游戲,到那時(shí)候你就會(huì)發(fā)現(xiàn)那些模式就長(zhǎng)遠(yuǎn)來(lái)說(shuō)可能沒(méi)有那么理想的效果?!?/p>
3.訂閱模式
在眾多新模式中,Ismail認(rèn)為訂閱模式是開(kāi)發(fā)者最應(yīng)該關(guān)注的。像Apple Arcade和Xbox Game Pass這樣的服務(wù)會(huì)繼續(xù)影響行業(yè),逐漸放棄那種“你賣我買”的直接關(guān)系。
“這些平臺(tái)已經(jīng)扮演起了新的角色——既是內(nèi)容策劃負(fù)責(zé)人也是資助者?!?Ismail說(shuō)?!八鼮橛螒蜷_(kāi)發(fā)提供了新的范式。我們突然間開(kāi)始思考如何制作B2B模式的游戲。這會(huì)徹底改變開(kāi)發(fā)的工作流程?!?/p>
Ismail補(bǔ)充說(shuō),就當(dāng)下而言,這對(duì)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)究竟是好事還是壞事,還很難說(shuō)。對(duì)那些已經(jīng)有作品的開(kāi)發(fā)者而言,訂閱模式肯定能帶來(lái)很多好處,但是新手開(kāi)發(fā)者可能就不一樣了。
“對(duì)他們來(lái)說(shuō),這意味著他們與用戶之間還多了一個(gè)中間人需要說(shuō)服。作為一個(gè)行業(yè),我們顯然非常關(guān)注這些平臺(tái)的未來(lái)發(fā)展。
“如果這種模式在未來(lái)成為主導(dǎo),那么我們之前在其它平臺(tái)為游戲所做的投入還能給我們帶來(lái)穩(wěn)定的收益嗎這會(huì)對(duì)我們的行業(yè)產(chǎn)生怎樣的影響關(guān)于這個(gè)話題,大家所持的觀點(diǎn)截然不同——有人認(rèn)為這對(duì)我們的行業(yè)來(lái)說(shuō)絕對(duì)是個(gè)好事,而不少人則認(rèn)為我們應(yīng)該更謹(jǐn)慎地去對(duì)待,還有人就表示游戲行業(yè)正在走向終結(jié)?!?/p>
Hay Day(from gamasutra)
4.新的平臺(tái)
過(guò)去十年出現(xiàn)了新的游戲消費(fèi)途徑和新的商業(yè)模式,還有一些新的平臺(tái)正在改變行業(yè)的生態(tài)系統(tǒng)——比如Epic Games Store、VR和Google Stadia。
與此同時(shí),像Steam這樣存在已久的平臺(tái)也在進(jìn)一步演變,開(kāi)發(fā)者要在這一平臺(tái)獲得成功更加困難了。2016年Steam平臺(tái)新游戲的數(shù)量比前一年多了40%。2017年又增長(zhǎng)了53%,直到2019年增速才有所減緩。
“這些平臺(tái)又會(huì)回歸到了內(nèi)容策劃者的角色,這其實(shí)是一件很有意思的事。因?yàn)橛卸螘r(shí)間我們一直在努力讓這些平臺(tái)變得更加開(kāi)放,當(dāng)時(shí)的它們對(duì)某些開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō)并不友好,”Ismail說(shuō)?!叭缃裎覀兛吹搅顺晒猄team現(xiàn)在就是一個(gè)開(kāi)放的平臺(tái)。只需要支付少量的費(fèi)用,你的游戲就能在這個(gè)平臺(tái)上架。
“但這也帶來(lái)了很多問(wèn)題。要讓玩家注意到你的游戲,這真的比以往任何時(shí)候都難——除非你已經(jīng)有粉絲基礎(chǔ)或者營(yíng)銷做得很好。Steam嘗試著去應(yīng)對(duì)平臺(tái)上大量涌入的游戲,要讓游戲脫穎而出真的是越來(lái)越難了?!?/p>
Ismail指出,在過(guò)去10年里,跟他交談過(guò)的大多數(shù)開(kāi)發(fā)者都表示收益出現(xiàn)了小幅下降或小幅增長(zhǎng),沒(méi)有劇烈變化。Steam的報(bào)告顯示他們的利潤(rùn)在持續(xù)增加。
“這并不是說(shuō)Steam無(wú)法為你帶來(lái)收益了,只是現(xiàn)在失敗的人比以往更多了。顯然這就是選擇Steam這樣的平臺(tái)所需面對(duì)的挑戰(zhàn)之一。但有意思的是現(xiàn)在我們也有了一些在非常注重內(nèi)容策劃展示的平臺(tái)可以選擇。”
他提到了Apple Arcade和Epic Games Store,它們目前的游戲展示方式比Steam更理想,盡管它們打算在未來(lái)往更開(kāi)放的方向發(fā)展。
“這種抗衡是很有意思的。有些從業(yè)時(shí)間比我更長(zhǎng)的人跟我說(shuō),這基本上就是一個(gè)不斷重復(fù)的波動(dòng)函數(shù),在開(kāi)放和人為篩選展示之間來(lái)回切換,一直持續(xù)到未來(lái)。
“現(xiàn)在看來(lái),他們是對(duì)的,我想這就是我們的未來(lái):各種經(jīng)過(guò)篩選策劃的小型商店,而不是算法商店。所以,在為未來(lái)做決策時(shí),商店的發(fā)展也是一個(gè)值得思考的因素。”
說(shuō)到平臺(tái),Ismail還提到了Mike Bithell近期在GamesIndustry.biz Live:Academy演講上表達(dá)的觀點(diǎn):開(kāi)發(fā)者應(yīng)該尋找一個(gè)沒(méi)有人探索過(guò)的空間,快速抓住機(jī)會(huì)。
“獨(dú)立開(kāi)發(fā)者主要還是在開(kāi)放平臺(tái)活動(dòng),因?yàn)樗鼈儽容^友好。但是很多人也提到了缺乏競(jìng)爭(zhēng)的問(wèn)題。如果你可以率先在某個(gè)平臺(tái)占到一席之地,在定制化的商店中你是可以獲得相當(dāng)不錯(cuò)的優(yōu)勢(shì)的。很多跟我交談過(guò)的開(kāi)發(fā)者都表示他們很高興能夠在Stadia或VR這樣平臺(tái)發(fā)售游戲,或者是早期的Switch。
5.小而專注的發(fā)行商
平臺(tái)數(shù)量的增加對(duì)特定類型發(fā)行商的興起是有直接影響的。自主發(fā)行在10年代中期之前一直都很流行,但之后大家都去Steam了,所以在后五年的時(shí)間里我們看到有越來(lái)越多小型、針對(duì)特定領(lǐng)域的發(fā)行商發(fā)展起來(lái)了。
“很多獨(dú)立開(kāi)發(fā)者都想覆蓋全平臺(tái),但這是很艱巨的任務(wù),” Ismail說(shuō)?!霸谌缃襁@個(gè)時(shí)代,讓游戲登陸盡可能多的平臺(tái),由此來(lái)分散你的風(fēng)險(xiǎn),這是很多人都認(rèn)可的一種做法。大多數(shù)工具集——包括我們?cè)赩lambeer使用的GameMaker,還有Unity和Unreal——它們都能讓你比較順利地把游戲上架到主流平臺(tái),不會(huì)有多少困難。
“讓開(kāi)發(fā)者們付出巨大努力、對(duì)平臺(tái)望而卻步的根源其實(shí)就是開(kāi)銷問(wèn)題。隨著平臺(tái)數(shù)量的增加,針對(duì)這個(gè)問(wèn)題,這些小型發(fā)行商似乎又多了一個(gè)額外的角色。”
Ismail表示,他所說(shuō)的“小型發(fā)行商”(boutique publishers)指的是擁有獨(dú)特做事方式或特征的小型公司,如Raw Fury(2015年創(chuàng)建)、Annapurna Interactive(2016年),或者他們的先驅(qū)Devolver Digital(2009年)。雖然我們不可否認(rèn)這的確為開(kāi)發(fā)者們帶來(lái)了機(jī)會(huì),但這也可能成為一種威脅。
“他們會(huì)在篩選產(chǎn)品展示上下很多功夫。在他們存在之前,就營(yíng)銷方面來(lái)說(shuō),獨(dú)立開(kāi)發(fā)者競(jìng)爭(zhēng)的對(duì)象是獨(dú)立開(kāi)發(fā)者。而現(xiàn)在,我所接觸過(guò)的幾乎所有人都不可能像Devolver Digital那樣保持穩(wěn)定的產(chǎn)量和品牌知名度?!?/p>
這種發(fā)行環(huán)境的變化可能意味著融資流程的改變,Ismail采訪過(guò)的開(kāi)發(fā)者表示在不久的將來(lái),大部分資金主要是用于前期投入。
“以前,你會(huì)先做一個(gè)游戲,獲得一些資金,發(fā)行你的游戲,然后在收益分成完后開(kāi)始正式賺錢。許多人都希望這種模式能夠變成在前期或整個(gè)開(kāi)發(fā)過(guò)程中獲得更多的資金,然后到合作尾聲階段拿較少的收益。
“這也促成了融資需求的產(chǎn)生,而自籌資金的新項(xiàng)目越來(lái)越少了。我認(rèn)為,在接下來(lái)的幾年里,自籌資金的情況會(huì)越來(lái)越多,然而,幾乎所有跟我交談過(guò)的人都對(duì)公司自籌資金的能力持悲觀態(tài)度?!?/p>
6.直接營(yíng)銷
營(yíng)銷也發(fā)生了變化,現(xiàn)在開(kāi)發(fā)者可選的渠道越來(lái)越多了,可以讓他們更直接地跟用戶交流。如今,行業(yè)討論中更關(guān)注的是公司而不是針對(duì)具體的游戲。
“一些開(kāi)發(fā)者表示營(yíng)銷對(duì)他們來(lái)說(shuō)沒(méi)有那么重要了——他們的意思是現(xiàn)在人們營(yíng)銷游戲的方式?jīng)]有那么積極了,而是更側(cè)重于確保被動(dòng)行為出現(xiàn)時(shí),他們能夠及時(shí)利用這個(gè)機(jī)會(huì)、采取行動(dòng)。他們中的許多人都表示,現(xiàn)在更注重的是品牌認(rèn)知度,而不是單獨(dú)一款游戲的直接營(yíng)銷。
“有趣的是,直接營(yíng)銷非常碎片化的。要把你的游戲推廣給消費(fèi)者,方法有很多,而作為一個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,通過(guò)自己的YouTube頻道或者Twitch平臺(tái)營(yíng)銷還是很難有明顯的成效。這就相當(dāng)于創(chuàng)造了一個(gè)類似于中間人的位置。”
Ismail提到Geoff Keighley在今年夏季的時(shí)候,在Summer Game Fest上將游戲產(chǎn)品公開(kāi)變成一個(gè)很私人化的活動(dòng)。還有Wholesome Direct、LudoNarraCon這樣的較為小型的組織活動(dòng)也是頗有成效的。
“出于營(yíng)銷目的創(chuàng)建臨時(shí)聯(lián)盟,直接鎖定某些具體的小眾市場(chǎng),人們現(xiàn)在能夠更好地使用這種策略了?!彼麖?qiáng)調(diào)說(shuō)。
7.云游戲
無(wú)論是Google的Stadia,Nvidia的GeForce Now,微軟的xCloud,亞馬遜的Luna,還是Steam仍處于測(cè)試階段的Cloud Play,我們可以看出各方都想從云游戲中分得一杯羹。
“很大程度上可以說(shuō)這是上述所說(shuō)內(nèi)容的(游戲直播、服務(wù)型游戲和訂閱模式)一種幾乎不可避免的演變,”Ismail說(shuō)?!斑@些公司想要更進(jìn)一步地控制人們玩游戲和接觸游戲的方式,并減少他們?cè)谶^(guò)程中可能遇到的障礙,當(dāng)然這些公司也能從中獲得更多利潤(rùn)。
“這項(xiàng)技術(shù)是功能性的,而且在適當(dāng)?shù)沫h(huán)境下可以發(fā)揮很好的作用。就目前來(lái)說(shuō),我的個(gè)人看法是每個(gè)平臺(tái)都遭遇了嚴(yán)重的挫折。盡管Stadia在技術(shù)方面是具有革新意義的,但是現(xiàn)在似乎處于一種停滯不前的狀態(tài)。Nvidia最終因?yàn)閷?duì)未簽約的游戲使用該服務(wù)而引發(fā)了許多爭(zhēng)議?!?/p>
因此,盡管Ismail說(shuō)了一些“值得參考的選擇”,但他認(rèn)為云游戲要真正流行起來(lái)還需要數(shù)年時(shí)間。
“但好消息是已經(jīng)體驗(yàn)過(guò)云游戲服務(wù)的用戶還是感覺(jué)挺高興的,壞消息就是那些打算嘗試云游戲的人也很期待。同樣,這也會(huì)有力推動(dòng)游戲行業(yè)將重心轉(zhuǎn)向B2B,而這將如何在不同類型的游戲中發(fā)揮作用,我們?nèi)詻](méi)有答案。這是很多人都在思考、擔(dān)憂的問(wèn)題?!?/p>
8.社區(qū)管理
跟Ismail交談過(guò)的所有人都強(qiáng)調(diào)社區(qū)管理是過(guò)去十年中關(guān)注需求不斷提升的事項(xiàng)之一——他們認(rèn)為這個(gè)趨勢(shì)還會(huì)持續(xù)下去。
“先前我曾說(shuō)過(guò)現(xiàn)在營(yíng)銷沒(méi)有那么重要了,更重要的是品牌推廣,大多數(shù)人所說(shuō)的‘品牌化’本質(zhì)上就是社區(qū)管理。一些工作室表示,社區(qū)可能就是拉動(dòng)銷量、擴(kuò)大品牌知名度的主要驅(qū)動(dòng)因素,也是他們成功的最關(guān)鍵因素。
“在這種競(jìng)爭(zhēng)加劇的環(huán)境下,半管理半放任會(huì)成為工作室?guī)?lái)真正的風(fēng)險(xiǎn)。你可以選擇完全管理,也可以選擇完全不去關(guān)注它,但‘我將每周查看一次Steam論壇’這種做法會(huì)對(duì)社區(qū)的未來(lái)是沒(méi)有好處的?!?/p>
他特別說(shuō)了一些例子,比如精心設(shè)計(jì)的Discord服務(wù)器、非?;钴S的Twitter個(gè)人賬戶,或者玩TikTok,這些都是開(kāi)發(fā)人員為了顯得更親民而經(jīng)常使用的策略。
“從單槍匹馬做游戲的獨(dú)立開(kāi)發(fā)者到大型3A游戲公司,這些策略有很多人都會(huì)使用。成功的游戲大多都是能讓人聯(lián)想到某種個(gè)性的。你可以說(shuō)這種格調(diào)就是某些發(fā)行商的賣點(diǎn)吧。不一定是游戲本身傳遞出來(lái)的(雖說(shuō)它們也得符合發(fā)行商的個(gè)性風(fēng)格),可以是社區(qū)傳遞出的一種感覺(jué),人們能從中獲得一種歸屬感?!?/p>
9.社會(huì)責(zé)任約束
在過(guò)去幾年里,人們更加深刻地認(rèn)識(shí)到游戲作為一種政治媒介的社會(huì)責(zé)任和影響力。就比如說(shuō),如今發(fā)行商經(jīng)常會(huì)因?yàn)橛螒蛑械囊恍┟胺感詢?nèi)容而受到譴責(zé),這與我們的社會(huì)發(fā)展密切相關(guān)。但I(xiàn)smail表示這是有兩面性的。
“即使在大型的3A游戲中,你也能看到現(xiàn)在開(kāi)發(fā)人員為了內(nèi)容的正確性耗費(fèi)了更多精力——雖說(shuō)他們必須很低調(diào)地做這些事。近幾年的三款《使命召喚》游戲有兩款是阿拉伯裔主角,在《使命召喚:現(xiàn)代戰(zhàn)爭(zhēng)》中,玩家還能操控法拉·卡里姆這個(gè)阿拉伯裔女性角色。所以,開(kāi)發(fā)商的社會(huì)意識(shí)確實(shí)提高了。
“另一方面,當(dāng)游戲出現(xiàn)不當(dāng)內(nèi)容時(shí),政府和監(jiān)管機(jī)構(gòu)自然會(huì)加大審查力度。關(guān)于微交易的討論就是一個(gè)很典型的例子。如果我們的行業(yè)不進(jìn)行自我糾正、監(jiān)管,政府就會(huì)開(kāi)始干涉。游戲圈太龐大、太有影響力了,這種情況是無(wú)法避免的。所以如果我們不這么做,政府會(huì)出手的。
英國(guó)互動(dòng)娛樂(lè)協(xié)會(huì)的CEO Jo Twist近期就談到了這個(gè)變革,嘗試對(duì)“監(jiān)管審查新時(shí)代”做出正確的回應(yīng)。
10.工會(huì)化
來(lái)自行業(yè)內(nèi)的監(jiān)管,其中一種方式就是工會(huì)化。
“世界各地都有不同程度的工會(huì)化需求,但在很多游戲工作室密集區(qū),工會(huì)的存在是必要的?!盜smail說(shuō)。“就目前的情況來(lái)看,行業(yè)所做的這些努力都是分散性的,在效果上也是各有不同,但這些人是真的想做出改變的,他們會(huì)堅(jiān)持下去,對(duì)即將踏入行業(yè)的人才會(huì)產(chǎn)生實(shí)質(zhì)性的影響,我認(rèn)為這很好。
“無(wú)論是哪種方式,我們確實(shí)看到了行業(yè)單位之間的合作有了喜人的進(jìn)展,對(duì)高強(qiáng)度加班、員工權(quán)益的討論增多了,比如讓員工能夠組織起來(lái),為爭(zhēng)取更好的條件而團(tuán)結(jié)、戰(zhàn)斗。所以我覺(jué)得在某種程度上,這是讓行業(yè)自身?yè)?dān)起責(zé)任的好方法。如果這會(huì)對(duì)你的管理造成一定麻煩,那就接受吧?!?/p>
11.新興市場(chǎng)
歐洲、美國(guó)和日本,一直以來(lái)被視為游戲產(chǎn)業(yè)的搖籃。但是新興市場(chǎng)正變得越來(lái)越引人注目了,獨(dú)立開(kāi)發(fā)者應(yīng)該關(guān)注下相關(guān)的討論。
“這些新興市場(chǎng)的增長(zhǎng)實(shí)在是太令人難以置信了。像中東和北非地區(qū)、印度、東南亞地區(qū),這些都是很多工作室現(xiàn)在重點(diǎn)關(guān)注的市場(chǎng)。你要做的不只是本地化——還有新社區(qū)的搭建與管理、職務(wù)安排、重新推廣。
“針對(duì)這些地區(qū)的本地化,行業(yè)中肯定是有做出一番努力的,至少要認(rèn)識(shí)到這些市場(chǎng)的文化敏感性和文化機(jī)遇。之后幾年可能會(huì)有不少游戲是來(lái)自這些‘非傳統(tǒng)地區(qū)’的——人們或許想不到這些地方竟然還有做游戲的。”
12.持續(xù)大眾化
Ismail談?wù)摰淖詈笠粋€(gè)話題是游戲開(kāi)發(fā)的大眾化,這主要是得益于相關(guān)技術(shù)上手門檻降低了。游戲引擎的數(shù)量越來(lái)越多,為有抱負(fù)的開(kāi)發(fā)者提供了比以往更多的機(jī)會(huì)。
“這就引發(fā)了一種‘人人都能做游戲設(shè)計(jì)師’的潮流,”Ismail說(shuō)?!霸絹?lái)越多工具把焦點(diǎn)放在‘利用有限的技術(shù)知識(shí)進(jìn)行創(chuàng)造’上。這在很多方面導(dǎo)致了產(chǎn)出質(zhì)量的提高,以及來(lái)自那些外行、技術(shù)能力不強(qiáng)或?qū)I(yè)程度不高的人的產(chǎn)出數(shù)量的增加。
“好的方面是,這增加了游戲的多樣性,同時(shí)也增加了游戲制作原因的多樣性。有一大群人做游戲并不是出于商業(yè)目的。有了這種多元化,我們就可以關(guān)注特定趨勢(shì)或小眾市場(chǎng),尋找那些有意思的嘗試或能給你帶來(lái)靈感的東西?!?/p>
展望未來(lái)
現(xiàn)下有很多公司在Ismail所強(qiáng)調(diào)的這些機(jī)會(huì)上加大投入。作為一個(gè)獨(dú)立開(kāi)發(fā)者,能夠抓住這其中一個(gè)機(jī)會(huì)就已經(jīng)是很了不起了。
“巨大的轉(zhuǎn)變——可能會(huì)在接下來(lái)的幾年內(nèi)出現(xiàn),但很有可能會(huì)因?yàn)樾袠I(yè)的發(fā)展變化而迅速消逝。一位開(kāi)發(fā)商說(shuō),如果Stadia現(xiàn)在有意向跟他們合作,他們一定會(huì)毫不猶豫的答應(yīng),因?yàn)樵朴螒蜈厔?shì)可能在一年內(nèi)就會(huì)衰落了,他們的錢自然也就白投入了。如果現(xiàn)在有一個(gè)機(jī)會(huì)擺在你面前,要及時(shí)抓住它。
“還有就是很多游戲工作室很難決定他們到底是要保持小規(guī)模還是快速擴(kuò)大。從我的交流經(jīng)歷來(lái)看,10——12人規(guī)模團(tuán)隊(duì)都對(duì)自己的生存能力很有信心,那些職工數(shù)超過(guò)100人的團(tuán)隊(duì)也是如此。
“但現(xiàn)在,處于這兩者之間的公司似乎都相當(dāng)不穩(wěn)定,許多公司很難獲得融資,不清楚該怎么繼續(xù)經(jīng)營(yíng)下去或者實(shí)現(xiàn)增長(zhǎng),甚至只是在當(dāng)前環(huán)境中保持穩(wěn)定。特別是考慮到即將到來(lái)的經(jīng)濟(jì)衰退帶來(lái)的潛在影響,COVID9疫情出現(xiàn)以后,不少中等規(guī)模工作室對(duì)于當(dāng)下該做什么很迷茫?!?/p>
面對(duì)著充滿不確定性的未來(lái),他們的情緒也變得有些不穩(wěn)定。
“跟我交流過(guò)的很多開(kāi)發(fā)者表示他們對(duì)B2C到B2B的轉(zhuǎn)變趨勢(shì)感到很擔(dān)憂,還有這種轉(zhuǎn)變對(duì)行業(yè)的意義,”Ismail總結(jié)道?!昂芏嗳硕加X(jué)得他們沒(méi)得選擇,只能跟著轉(zhuǎn)變,因?yàn)樗麄兊氖找鎭?lái)源是無(wú)法預(yù)測(cè)的,而且能分到‘免費(fèi)的午餐’也不錯(cuò)。
“但他們也表示,這也不是第一次面臨不確定性了,自2010年代以來(lái),游戲行業(yè)的狀態(tài)一直都很不穩(wěn)定,不同業(yè)務(wù)類型的公司都經(jīng)歷了觸底再反彈。但我接觸過(guò)的每個(gè)人都清楚,作為一個(gè)行業(yè),我們最大的優(yōu)勢(shì)仍然是靈活性、對(duì)新趨勢(shì)的關(guān)注、擅于抓住機(jī)遇,以及我們的適應(yīng)能力?!?/p>
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