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ARPU(每用戶平均收入)、ARPU(每付費(fèi)用戶平均收入)、IAP(游戲內(nèi)購(gòu)買)、廣告互動(dòng)率、廣告觀看率決定了一款游戲商業(yè)化的成敗,也牽動(dòng)著每一個(gè)手游開發(fā)者的心弦。因?yàn)橐曨l具有促進(jìn)玩家與游戲互動(dòng)的功能,所以它在促進(jìn)這些指標(biāo)上的表現(xiàn)是顯著的。但是,激勵(lì)視頻和這些關(guān)鍵指標(biāo)之間有什么內(nèi)在聯(lián)系呢為了挖掘背后的真相,ironSource對(duì)商業(yè)、文字或三消、休閑游戲三大游戲類別(包括多個(gè)細(xì)分類別)進(jìn)行了深入分析。
在查看調(diào)查結(jié)果之前,我們需要明確了解廣告互動(dòng)率和廣告觀看率這兩個(gè)概念。廣告互動(dòng)率是與一個(gè)廣告單元進(jìn)行過(guò)互動(dòng)的用戶占總用戶數(shù)的比例?;?dòng)率越高,廣告首次曝光收入越高,廣告觸達(dá)的用戶也就越多。廣告觀看率是指用戶與每天觀看的廣告數(shù)量之比。通過(guò)優(yōu)化可以提高觀看率,進(jìn)而提高用戶的貨幣化能力。
付費(fèi)用戶和非付費(fèi)用戶誰(shuí)更喜歡激勵(lì)視頻廣告
從游戲用戶的整個(gè)生命周期來(lái)看,付費(fèi)用戶更傾向于觀看激勵(lì)視頻。這些玩家一旦沉迷游戲,就會(huì)頻繁地與游戲互動(dòng)。所以他們更傾向于使用某些功能來(lái)進(jìn)一步提升游戲體驗(yàn),動(dòng)機(jī)視頻就是一個(gè)很好的例子。
用戶完成游戲內(nèi)購(gòu)買后互動(dòng)率會(huì)降低嗎
在參與調(diào)查的三個(gè)游戲類別中,即使用戶完成了游戲內(nèi)購(gòu)買,觀看激勵(lì)視頻的比率也不受影響。但是,當(dāng)用戶選擇付費(fèi)移除廣告時(shí),為什么還會(huì)繼續(xù)觀看此時(shí),我們需要考慮用戶自主觀看廣告(激勵(lì)視頻廣告)和被動(dòng)廣告(系統(tǒng)強(qiáng)制推快遞)的區(qū)別。
雖然用戶可以通過(guò)付費(fèi)屏蔽被動(dòng)廣告,但仍然可以通過(guò)主動(dòng)觀看激勵(lì)視頻獲得高級(jí)游戲的收益。付費(fèi)玩家既然花了錢,自然想在游戲里多花點(diǎn)時(shí)間,讓自己的利益最大化。在這一點(diǎn)上,激勵(lì)視頻的獎(jiǎng)勵(lì)功能完美匹配了玩家的習(xí)慣。作為幫助玩家進(jìn)入游戲下一階段的方法(如獲得免費(fèi)游戲幣或重新進(jìn)入某一關(guān)等。),付費(fèi)玩家往往會(huì)購(gòu)買游戲中的物品來(lái)升級(jí)或者獲得個(gè)性化的形象。
它是如何通過(guò)刺激視頻觀看率來(lái)影響游戲內(nèi)每用戶平均收入(IAP ARPU)的
根據(jù)ironSource的研究,游戲內(nèi)購(gòu)買與廣告觀看率(用戶每天觀看的激勵(lì)視頻數(shù)量)的增加成正比。因?yàn)榧?lì)視頻有促進(jìn)玩家和游戲互動(dòng)的作用。如果你的數(shù)據(jù)顯示它們沒(méi)有同時(shí)增長(zhǎng),說(shuō)明你需要調(diào)整游戲玩法。
在監(jiān)控激勵(lì)視頻觀看率和游戲內(nèi)購(gòu)買活動(dòng)時(shí),首先要識(shí)別觀看率最高的用戶群體,然后通過(guò)調(diào)整廣告的數(shù)量和顯示節(jié)奏(例如增減一個(gè)廣告,改變廣告的顯示位置)了解用戶群體、游戲內(nèi)購(gòu)買的每用戶平均收入和廣告收入的影響,識(shí)別尚未完全商業(yè)化的玩家,通過(guò)優(yōu)化提高收入。
激勵(lì)視頻觀看率如何影響ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入)
ARPPU(每個(gè)付費(fèi)用戶的平均收入)用于衡量用戶轉(zhuǎn)化為付費(fèi)用戶后產(chǎn)生的收入。在大多數(shù)情況下,ARPPU與激勵(lì)視頻觀看率成正比。同時(shí),準(zhǔn)確了解廣告的最終曝光收入也很重要。通過(guò)這個(gè)數(shù)據(jù),我們可以知道廣告展示對(duì)ARPPU(每付費(fèi)用戶平均收入)的影響。有時(shí)候多一個(gè)激勵(lì)視頻不恰當(dāng)?shù)恼故究赡軙?huì)導(dǎo)致ARPPU的下降,開發(fā)者可以通過(guò)A/B測(cè)試來(lái)決定廣告的展示量。
游戲內(nèi)購(gòu)買完成后,用戶與獎(jiǎng)勵(lì)視頻的互動(dòng)會(huì)增加還是減少
一般來(lái)說(shuō),用戶完成購(gòu)買后,廣告觀看率并沒(méi)有明顯變化,但當(dāng)我們鉆研統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)時(shí),確實(shí)有波動(dòng)。畢竟每個(gè)游戲類型和用戶群體都不一樣。有時(shí)候,消費(fèi)者受到廣告的影響,會(huì)提高廣告觀看率,產(chǎn)生購(gòu)買。有時(shí)候收視率會(huì)因?yàn)閺V告而降低。我們的目的是通過(guò)了解不同的用戶,給出量身定制的細(xì)分策略。這可以通過(guò)在完成游戲內(nèi)購(gòu)買之前和之后對(duì)付費(fèi)用戶進(jìn)行封頂來(lái)實(shí)現(xiàn),尤其是在付費(fèi)之后的那一刻。
【/s2/】激勵(lì)視頻觀看率與用戶付費(fèi)概率有關(guān)嗎[/s2/]
能否從早期的激勵(lì)視頻觀看率來(lái)推斷游戲內(nèi)購(gòu)買的可能性答案是肯定的,尤其是商業(yè)游戲。先跟蹤不同組別的玩家進(jìn)行分組測(cè)試,根據(jù)激勵(lì)視頻觀看量進(jìn)行細(xì)分。然后根據(jù)玩家付費(fèi)后的行為差異,設(shè)置不同的激勵(lì)機(jī)制。例如獎(jiǎng)勵(lì)的類型和數(shù)量。最后通過(guò)A/B測(cè)試,得出每組用戶的最佳廣告展示頻率。
從上面的調(diào)查不難知道游戲內(nèi)購(gòu)買(IAP)和平均用戶收入(ARPU)之間的關(guān)系。在店內(nèi)購(gòu)買后,玩家希望通過(guò)刺激視頻等來(lái)提升游戲體驗(yàn),讓自己的花費(fèi)物超所值。開發(fā)者可以巧妙利用這一點(diǎn),通過(guò)細(xì)分用戶制定良好的投放策略,從而在商業(yè)化中充分利用激勵(lì)的好處。
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