

從打造3A游戲設(shè)計理念,3a游戲設(shè)計創(chuàng)建3A游戲設(shè)計概念看過去一年的百強榜單,你會發(fā)現(xiàn)一些超休閑游戲的流行趨勢,但如果看長期趨勢,你會發(fā)現(xiàn)另一種情況。例如,六個月前,受社交平臺上流行的木工視頻的啟發(fā),類似Woodturning 3D和Ink inc等游戲玩法類似的模擬類占據(jù)了榜首。雖然這類游戲隨后明顯衰落,但最近我們看......
看過去一年的百強榜單,你會發(fā)現(xiàn)一些超休閑游戲的流行趨勢,但如果看長期趨勢,你會發(fā)現(xiàn)另一種情況。
例如,六個月前,受社交平臺上流行的木工視頻的啟發(fā),類似Woodturning 3D和Ink inc等游戲玩法類似的模擬類占據(jù)了榜首。
雖然這類游戲隨后明顯衰落,但最近我們看到了新一波的模擬,比如扎染、扎染N,這些都是受扎染視頻火爆的影響。
這些反復(fù)出現(xiàn)的流行趨勢和衰落表明,雖然模擬游戲的市場表現(xiàn)強勁(因為是基于社會流行趨勢),但這類游戲的生命周期短,趨勢周期短。
關(guān)于超級休閑游戲有一個很強的觀點,就是超級休閑游戲是AAA游戲的超級迷你版。如果這種觀點成立,那么超級休閑游戲應(yīng)該采用與大型游戲工作室相同的基本設(shè)計理念,俗稱3C,即相機、控制和角色(這就是游戲玩法)。
有趣的是,3C不僅可以作為游戲設(shè)計的基礎(chǔ),還可以作為超級休閑游戲流行趨勢的指南。我們可以看到,許多“長期周期”超休閑流行類別可以用3C的概念來分析。
趨勢一:鏡頭視角
而且頭肩比其他位置高。掌握好鏡頭角度才是制勝策略。如下圖,以跑者視角為例,這些成功的游戲都是相似的,就是在一個干凈的圓圈里有一個狹窄的平臺。
平臺的視角進行了調(diào)整,玩家的方向感很好,可以看到自己當(dāng)前的位置和方向。人物和鏡頭處于不斷運動的狀態(tài),增強了玩家的緊迫感。同時這種設(shè)計與豎屏手機自然匹配,用戶在操作上沒有不適感。
從鏡頭角度來看另一個受歡迎的類別是Sandwich和Match 3D等單屏益智游戲,以及Johnny Trigger和Square Bird等橫版游戲。
趨勢二:掌握操作
目前大部分頭部超級休閑游戲都采用了“持續(xù)輸入”的設(shè)計。例如,玩家將手指固定在屏幕上,通過拖動角色/對象或按住對象來釋放手指。
這使得開發(fā)人員可以設(shè)計比點擊更復(fù)雜的機制,就像虛擬操縱桿一樣,允許連續(xù)移動。同時,通過強迫玩家將手指或拇指放在屏幕上,加強了用戶與游戲的物理聯(lián)系,進而更有可能讓用戶與游戲產(chǎn)生情感聯(lián)系。
趨勢三:怎么玩(分流派細(xì)分)
超級休閑游戲有很多不同的類型,可以進一步細(xì)分為子類型。
1?!白钚∶半U”類別的3個流行子類型
①一鍵,非自由運動
這類游戲的特點是簡單,一鍵游戲點擊或連續(xù)輸入,角色只能向預(yù)定的方向移動。因為人物在不斷移動,物體也在不斷向他們移動,所以游戲更有動感和趣味性。
②一鍵,連續(xù)輸入,自由移動
玩家通過一鍵移動進行探索。雖然他們的手指必須始終停留在屏幕上,但他們可以自由控制自己的移動和速度。
③賽車
一類是與AI或機器人賽跑,如熱門游戲如Draw Climber和Wheel Scale。同時還有“多人”玩法的范疇,玩家與“競爭對手”(其實是AI)對抗。
2。益智游戲的特定趨勢子類別
①簡單序列,單一解
在這個子類中,解謎只有一個方案。比如,玩家必須按照特定的順序解謎,每一關(guān)都有預(yù)定的順序,比如救援切、拔銷等。
②靈活的解決方案
這種游戲規(guī)則為玩家提供了探索空間,用戶可以發(fā)揮自己的創(chuàng)造力來解謎。比如樸大師和沙球就屬于這一類。
有許多流行趨勢可以成為爆款的靈感。相對于短期的爆款,那些被證明是穩(wěn)定的,更有迭代進化的可能性和長期成功的潛力。
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