FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪個好-ESG跨境

FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪個好

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2022-07-05
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FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪個好FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”GameLook報道/說到MMORPG,中國玩家最初的印象來自傳奇、奇跡、天堂這類韓國泡菜游戲,而伴隨著國人對MMO的巨大熱情,MMO也成為了眾多中國游戲公司第一桶金,并誕生了曾經(jīng)的陳天橋、丁磊、馬化騰這樣的首富......

FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”,ff14人物哪個好




FF14制作人親述“為何日本玩家不玩MMO”

GameLook報道/說到MMORPG,中國玩家最初的印象來自傳奇、奇跡、天堂這類韓國泡菜游戲,而伴隨著國人對MMO的巨大熱情,MMO也成為了眾多中國游戲公司第一桶金,并誕生了曾經(jīng)的陳天橋、丁磊、馬化騰這樣的首富。可以說,開發(fā)MMO,是中韓廠商們傳承20年的傳統(tǒng)藝能。

但是,與中韓隔海相望的日本卻一直都是MMO的孤島,諸如《夢幻之星2》(2012年7月上線)、《勇者斗惡龍10(下文簡稱DQ X)》(2012年8月上線)之類的作品只在粉絲群體中“圈地自萌”,而即使有IP加持,Capcom的MMO作品《龍之信條OL》也在運(yùn)營四年后于2019年短命而終。

端游年代《最終幻想14》毫無疑問是日式MMO的代表性產(chǎn)品,而除此之外絕大多數(shù)的日本MMO沒想過出海,且多年來中國、韓國MMO在日本市場一直影響力有限,作為一個玩家眾多的游戲大國,日本的游戲玩家不怎么玩MMO是一件頗為詭異的事情。

而考慮到手游興起后,中韓游戲廠商每年新出爐的MMO手游數(shù)量眾多,日本又是全球TOP3的手游市場,日本玩家不玩MMO的現(xiàn)象、更成為一個困擾中韓游戲企業(yè)的難題。

《最終幻想14》截圖,2020年公布5.3版本時,游戲在線人數(shù)已經(jīng)突破兩千萬,遠(yuǎn)超過《魔獸世界》成為世界第一。即使是日本最著名、最成功的MMO產(chǎn)品《FF14》也曾在1.0版本遭受了許多玩家的批評,直到那個男人——吉田直樹的到來。大家都知道他以一己之力拯救了這款產(chǎn)品,最近吉田直樹本人就寫了一篇深度博文,分析了日本玩家為何不玩MMO的原因、以及他的化解之道。

“日本玩家為什么不玩MMORPG?”

根據(jù)吉田的長期觀察,日本玩家不玩MMO的原因大體有五個。對此,他一方面從游戲設(shè)計的角度上提出應(yīng)對之策,另一方面又對有所顧忌的五類玩家進(jìn)行勸說。GameLook認(rèn)為吉田勸說的部分,正是開發(fā)者努力想傳達(dá)給日本玩家的游戲理念。

1.“不想在虛擬的游戲世界中還面對處理人際關(guān)系的煩惱!”

第一個原因就非常日本。GameLook認(rèn)為,中國玩家游玩MMO,很大一部分的需求就是社交,還記得當(dāng)年玩《魔獸世界(下文簡稱WOW)》,每每進(jìn)入長草期,大家都會戲稱《WOW》是一款大型多人3D在線聊天軟件,我們總是渴望在網(wǎng)上和志同道合的朋友在一起,離開課本和長輩。

但吉田的調(diào)查顯示,日本玩家認(rèn)為“人際關(guān)系”是玩MMO的一種障礙。玩MMO游戲,玩家們必然需要接觸許多陌生人,要避免這個問題,讓玩家和自己的熟人朋友一起玩似乎是種解決辦法。但是,吉田認(rèn)為這也并非上策。

吉田15年前也和身邊的同事、上司一起玩過MMO。剛開始的時候,氣氛融洽,但是隨著時間流逝,大家投入度的差異產(chǎn)生了影響。他的上司很熱衷玩這款游戲,每天都想著打怪升級,而他和同時兩三天上一次線。結(jié)果,上司在公司里還要跟他們倆說,“今晚八點(diǎn),我們到XX集合,職業(yè)等級不升個15不許睡覺!”讓他感到比被迫參加公司團(tuán)建還難受,同事跟他說,“在游戲里都要被上司指揮,真受夠了!”

大家讀到這里,或許會認(rèn)為這證實了不管和陌生人還是熟人玩,“人際關(guān)系”都成了MMO的障礙。不過吉田舉這個例子想說的是,不管是什么樣的娛樂,都繞不過人際關(guān)系,去踢球、去喝酒,都是一樣的。在MMO中處理人際關(guān)系和其他情況下別無二致,并不特別。所以認(rèn)為MMO中的人際關(guān)系分外麻煩是有失偏頗的。

并且,如今的MMO飛速發(fā)展,已經(jīng)和他15年前玩的游戲已經(jīng)大不一樣。在《FF14》中,提升職業(yè)等級、推進(jìn)主線的速度都大大提升,熟人之間已無需催促著別人趕進(jìn)度;而下副本也不需要在城鎮(zhèn)里不停發(fā)消息找人,通過匹配系統(tǒng)即可搞定;和一起下副本的隊友也不用過多交流,不想交朋友打打找呼即可,沒有以前找固定隊的煩惱。如果不想和別人一起玩,當(dāng)個獨(dú)狼玩家也完全沒有壓力。

《FF14》日本玩家@Connie Tarte寫了一篇博客,匯集了組隊、公會、通訊貝、聊天等行為時需要用到的“禮節(jié)宏”,從問好、慰問、感謝到告別等一應(yīng)俱全。我們見到的是日本玩家在MMO游戲中交互的繁瑣,但這在日本人玩家眼中是莫大的方便。

也就是說,減輕日本玩家的社交壓力,是這第一大原因的解決辦法。而具體的方法,就是吉田上文中提到的組隊、升級、攻略等方面的優(yōu)化,切記不要設(shè)計強(qiáng)制社交的模塊。

2.“怕給其他人添麻煩,很猶豫該不該玩。”

上文中,吉田拼命練級趕進(jìn)度,也算是不想給一起玩的朋友“添麻煩”的表現(xiàn)之一。而另一種,是擔(dān)心游戲過程中造成失誤,給他人添麻煩,進(jìn)而被指責(zé)。

吉田說,接觸MMO時間越久,聽見這種顧慮的次數(shù)也越多。很多玩家認(rèn)為,隨著匹配系統(tǒng)越發(fā)成熟,游玩MMO時會碰到許多陌生人,總會有些玩家仗著自動匹配、隊伍成員只合作這么一把副本,就對其他人頤指氣使,叫罵其他人游戲水平低下、出言不遜。

對此,吉田說,現(xiàn)在不少M(fèi)MO已經(jīng)取消了聊天功能,以不聊天也能暢玩而設(shè)計,這就可以避免上述玩家“出口成臟”。比如通過角色動作來滿足玩家間的交流需要。比如“鞠躬道歉”、“微笑”等動作表情,又或者預(yù)設(shè)一些固定句式讓玩家交流。保證玩家之間能夠傳達(dá)正面的情感,而不能表達(dá)負(fù)面的情緒。

《FF14》當(dāng)然是保留了聊天功能的,為避免他人謾罵影響體驗,游戲提供了屏蔽功能。同時游戲中有大量肢體動作,這些也是前文中玩家@Connie Tarte編寫進(jìn)“禮節(jié)宏”的動作。一來一去,盡可能去貼近“存積極而去負(fù)面”的效果。游戲中還有“導(dǎo)師系統(tǒng)”等幫助新手的設(shè)計,在新手角色的頭上標(biāo)注“嫩葉標(biāo)記”,提醒老手們對其寬容、給與幫助,以此讓玩家們順利地成長。

因《FF14》而結(jié)緣的新人,還原了游戲場景。《FF14》游戲中也可以結(jié)婚,與會賓客、主婚人等等也全為玩家,不止是結(jié)婚、舞臺劇演員、內(nèi)裝設(shè)計師等等職業(yè)都出現(xiàn)了游戲中,可以說完美詮釋了角色扮演。

接著,吉田認(rèn)為游戲中積極正面的交流體驗有強(qiáng)大的力量,和其他人的互動能把游戲樂趣翻個好幾倍。他說游戲中,人們能更真誠地交流,說真心話而不會不好意思。而這種真誠的交流促成了許多從線上到線下的友情,甚至撮合了許多情侶。據(jù)悉,因《FF14》結(jié)婚的新人就有70多對。吉田本人也出席了上圖中的婚禮,扮演了新娘父親的角色。

曾經(jīng)GameLook在《WOW》中被盜號,而公會的網(wǎng)友們紛紛拿出金幣、合劑相贈;又或是順手治療了路人,對方發(fā)來感謝……相信大家也一樣曾在許多游戲中體會到他人的善意或感謝,對于吉田所說能夠感同身受。

讓玩家在互動間獲得積極的體驗,而阻隔負(fù)面的情緒,就能讓玩家們對于MMO樂此不疲。

3.“已經(jīng)掏錢買了資料片,不想再花錢買點(diǎn)卡?!?/strong>

許多人認(rèn)為,玩MMO要花好多錢。不論是以前還是現(xiàn)在的游戲主機(jī),不買游戲就玩不了?,F(xiàn)在的主機(jī)買來快遞YouTube或者Netfilx會員,算是稍微好些。不算主機(jī),一款游戲大概在5800~8800日元(343~520人民幣)。這些即是所謂的買斷制游戲,買來之后,不管玩需要多長時間,都不會發(fā)生額外費(fèi)用。然而超過40小時的買斷制游戲已經(jīng)不多,像是《怪人獵人》、《曠野之息》才能玩上數(shù)百小時。那么每小時的游戲成本大概在145~220日元(8~13人民幣)左右。

相比之下,MMO除了購買游戲之外,(注:日服的《FF14》、《DQ X》等游戲資料片都需要購買)還需要在月卡上花錢。更有甚者,打著“免費(fèi)游玩”的口號,設(shè)置內(nèi)購門檻,不付費(fèi)角色就難以成長,需要投入巨額時間。

吉田由此給大家算了一筆賬。玩家在購買了《FF14》資料片之后,有一個月的免費(fèi)游玩時間,一個月過后,需要買月卡繼續(xù)游玩,每月1500日元(約88人民幣)。除此之外,全無付費(fèi)點(diǎn),角色強(qiáng)度與金錢毫無關(guān)系。而這1500日元也就是玩家們2、3天的午飯錢。月卡時間內(nèi)無游戲時長限制,按照一個禮拜有3天上線、上線一次游玩3小時來計算,一個小時差不多42日元(約2.4人民幣)。一年也就是1萬8000日元(約1064人民幣),差不多和朋友出去吃三頓飯的錢。

這么算下來,還覺得玩MMO很花錢的人,想必已經(jīng)不多了。

針對這第三大原因,只要給玩家們算清這筆賬,讓他們大膽地體驗MMO這個品類的游戲,其他問題都不是問題。

4.“感覺MMO很難上手,門檻很高”

吉田給我們展示了一個MMO玩家安利游戲的場景。

“我有個朋友在玩MMO?!薄班?。”“他說MMO非常有趣,但是讓他給我說說有哪些點(diǎn),滿嘴跑的都是聽不懂的詞,完全聽不明白。”“常有這種事呢?!薄案杏XMMO好難啊……”

但其實MMO一點(diǎn)也不難,吉田在博客中接連舉了愛好者安利足球和橄欖球的例子,都是講解運(yùn)動規(guī)則的,但卻沒說明其含義,于是讓別人一頭霧水。他說,我們從小學(xué)習(xí)各種各樣的規(guī)則,是循序漸進(jìn)的,所以不會覺得困難。而在了解體育運(yùn)動時覺得難懂無趣,是因為先從規(guī)則開始安利的方式有問題。如果要教別人規(guī)則,就得把制定規(guī)則背后的含義告訴別人。

吉田直樹在游戲里打木樁,這或許就是他能將《FF14》越做越好,傾聽玩家心聲的秘訣吧

MMO門檻高難上手的印象,就是這么形成的。在以前網(wǎng)絡(luò)沒有普及之時,互聯(lián)網(wǎng)也是一個門檻很高的東西,ISP、ISDN、ADSL、LAN等等……即使這些專用名詞也讓人覺得頭大,也讓人覺得門檻頗高,但現(xiàn)在人們上網(wǎng)完全沒問題,如呼吸一般平常。其實玩游戲、上網(wǎng)、體育運(yùn)動都是一樣的,雖然原理十分復(fù)雜,有一大堆條條框框,但親眼看見,實際上手一做,不需要明白那么多理論,都可以充分地體驗其快樂。

比起講解一大堆規(guī)則、機(jī)制把人嚇得退避三舍,吉田選擇“直接帶朋友去體育場看一場足球”。

要打消玩家對于MMO上手門檻的顧慮,直接將游戲機(jī)制簡單明了地展現(xiàn)給他們,是最好的方法。

5.“堅決不玩MMO”

剩下這一類玩家,是天生對某個品類的游戲有抵觸的。比如說,有些人不喜歡割草、有些人不喜歡三消、甚至也會有人不喜歡《荒野大鏢客2》或是《曠野之息》。

對于這類玩家,吉田表示他也無計可施,不過他不無幽默地寫到:

如果有一天你有了喜歡的人,因為對方的原因愿意妥協(xié),能夠嘗試MMO的游戲,請千萬試一試《FF14》。

這的確像是“光之戰(zhàn)士”們的引領(lǐng)者吉田直樹會說的話,其中包含著浪漫的想象與誠懇的請求。

結(jié)語

確實,或許能夠消除一切偏見的唯有愛。而GameLook希望吉田直樹分享的這些經(jīng)驗,能夠讓更多的開發(fā)者為玩家們帶去愛。


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