從開(kāi)發(fā)到營(yíng)銷(xiāo),營(yíng)銷(xiāo)型網(wǎng)站開(kāi)發(fā)從開(kāi)發(fā)到營(yíng)銷(xiāo)我們之前討論過(guò)游戲類(lèi)別在手機(jī)游戲玩家決定嘗試新游戲時(shí)的重要作用。與策略游戲玩家類(lèi)似,角色扮演游戲(RPG)玩家有自己獨(dú)特的需求和動(dòng)機(jī)。這種游戲讓玩家以全新的身份在虛擬世界中克服困難,享受成功的喜悅。對(duì)于手游營(yíng)銷(xiāo)人員和開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),必須站在玩家的角度思考問(wèn)題,創(chuàng)造盡可能好的游戲體驗(yàn),......
我們之前討論過(guò)游戲類(lèi)別在手機(jī)游戲玩家決定嘗試新游戲時(shí)的重要作用。與策略游戲玩家類(lèi)似,角色扮演游戲(RPG)玩家有自己獨(dú)特的需求和動(dòng)機(jī)。這種游戲讓玩家以全新的身份在虛擬世界中克服困難,享受成功的喜悅。對(duì)于手游營(yíng)銷(xiāo)人員和開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),必須站在玩家的角度思考問(wèn)題,創(chuàng)造盡可能好的游戲體驗(yàn),高效地進(jìn)行營(yíng)銷(xiāo)。
為了探索吸引玩家玩角色扮演類(lèi)手游的因素,以及這類(lèi)玩家的游戲行為與其他類(lèi)型游戲的細(xì)微差異,臉書(shū)委托Interpret對(duì)11個(gè)國(guó)家的13412名手游玩家進(jìn)行了一項(xiàng)全球調(diào)查,包括澳洲、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印尼、印度、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)。在這個(gè)更廣泛的調(diào)查中,我們細(xì)分了27個(gè)不同類(lèi)別和子類(lèi)別的手機(jī)游戲玩家,以了解他們的游戲行為。此外,我們還對(duì)內(nèi)部應(yīng)用事件數(shù)據(jù)進(jìn)行分析,從而洞察和分析各類(lèi)手游玩家的游戲行為。
本文將重點(diǎn)對(duì)日本、韓國(guó)、英國(guó)、美國(guó)這四個(gè)市場(chǎng)的角色扮演手游進(jìn)行數(shù)據(jù)和洞察分析。鑒于角色扮演游戲在日本的流行程度,我們還將呈現(xiàn)角色扮演游戲子類(lèi)別之間一些有趣的微妙差異,如基于謎題的角色扮演游戲、基于回合的角色扮演游戲和動(dòng)作角色扮演/MMO角色扮演游戲。
角色扮演游戲玩家喜歡能夠讓自己沉浸在全新角色和世界中的游戲
顧名思義,角色扮演游戲玩家在享受刺激的故事情節(jié)和通關(guān)的同時(shí),還能沉浸在不同的角色中。在美國(guó),56%的角色扮演游戲玩家表示,手機(jī)游戲之所以有吸引力,是因?yàn)榭梢猿两诹硪粋€(gè)角色或世界中。此外,角色扮演手游也是玩家的“天堂”,可以幫助緩解壓力。這也是日本、韓國(guó)、英國(guó)、美國(guó)的角色扮演游戲玩家表示喜歡這類(lèi)游戲的重要原因。
在日本,角色扮演游戲玩家占所有手機(jī)游戲玩家的比例高達(dá)43%。我們發(fā)現(xiàn),大多數(shù)玩家選擇不同子類(lèi)別手機(jī)游戲的動(dòng)機(jī)存在一些有趣的差異。38%的動(dòng)作角色扮演/大型多人在線角色扮演游戲玩家表示,收集虛擬物品是吸引他們玩游戲的原因,近40% (38%)的益智角色扮演游戲玩家表示,在其他活動(dòng)中消磨時(shí)間是他們玩這類(lèi)游戲的重要原因。
角色扮演游戲玩家熱愛(ài)手機(jī)游戲的原因
數(shù)據(jù):移動(dòng)游戲流派研究(Mobile Gaming Genre Study),是臉書(shū)智商公司委托Interpret進(jìn)行的一項(xiàng)在線調(diào)查,該調(diào)查于2019年11月至12月對(duì)澳大利亞、巴西、加拿大、德國(guó)、法國(guó)、印度、印度尼西亞、日本、韓國(guó)、英國(guó)和美國(guó)13,412名18歲或以上的移動(dòng)游戲玩家進(jìn)行了調(diào)查。
在線社區(qū)成為角色扮演游戲玩家與其他玩家和游戲開(kāi)發(fā)者互動(dòng)的一種方式。
角色扮演游戲玩家在與這類(lèi)游戲相關(guān)的社交活動(dòng)中會(huì)非?;钴S。四分之三的美國(guó)角色扮演游戲玩家和79%的英國(guó)角色扮演游戲玩家表示,他們?cè)鴱氖逻^(guò)某種與游戲相關(guān)的社交活動(dòng),比如觀看角色扮演游戲的直播或在線查看其他玩家的分?jǐn)?shù)和成績(jī)。
在線社區(qū)也成為角色扮演游戲玩家越來(lái)越受歡迎的社交方式。美國(guó)、英國(guó)、日本和韓國(guó)超過(guò)一半的角色扮演游戲玩家表示,他們每周都會(huì)訪問(wèn)手機(jī)游戲社區(qū)。然而,從玩家使用在線社區(qū)的動(dòng)機(jī)來(lái)看,不同市場(chǎng)之間存在一些有趣的差異。在美國(guó),48%的角色扮演游戲玩家通過(guò)玩家社區(qū)團(tuán)體了解最近的游戲內(nèi)活動(dòng)。在日本,46%的動(dòng)作角色扮演/多人在線角色扮演游戲玩家通過(guò)玩家社區(qū)團(tuán)體找到有趣的游戲方式,而42%的益智角色扮演游戲玩家希望找到提高游戲技能的方法。
角色扮演游戲玩家愿意接受應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA),這有望成為開(kāi)發(fā)者變現(xiàn)的新商機(jī)
在日本和韓國(guó),從進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)(IAP)的玩家比例來(lái)看,角色扮演游戲是手游的頂級(jí)品類(lèi)。與其他市場(chǎng)相比,這兩個(gè)國(guó)家的角色扮演游戲玩家每月也更有可能進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)。2020年第一季度,10.9%的韓國(guó)玩家和9.3%的日本玩家進(jìn)行了應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)(而英國(guó)只有5.4%)。
然而,過(guò)度依賴(lài)應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)獲取現(xiàn)金可能會(huì)導(dǎo)致角色扮演游戲玩家的流失。超過(guò)三分之一(36%)的韓國(guó)角色扮演游戲玩家和五分之一(20%)的美國(guó)游戲玩家表示,他們放棄玩游戲是因?yàn)槟硞€(gè)角色扮演手機(jī)游戲總是敦促他們進(jìn)行應(yīng)用內(nèi)購(gòu)買(mǎi)。
為了平衡這一點(diǎn),開(kāi)發(fā)者可以采取混合貨幣化策略,在游戲中加入應(yīng)用內(nèi)廣告(IAA)。角色扮演游戲玩家接受這一點(diǎn):約80%的韓國(guó)玩家和70%的美國(guó)玩家表示,他們不介意看到應(yīng)用內(nèi)廣告。
在廣告中突出人物形象,使用令人興奮和具有挑戰(zhàn)性的文案,可以吸引角色扮演游戲玩家嘗試新游戲
要吸引角色扮演游戲玩家的注意力,營(yíng)銷(xiāo)人員要注意在廣告中加入與游戲高度相關(guān)的營(yíng)銷(xiāo)信息,用恰當(dāng)?shù)恼Z(yǔ)氣向受眾傳達(dá)實(shí)用的信息。廣告如果能呈現(xiàn)游戲的主要玩法、人物或劇情,就能吸引角色扮演游戲玩家的注意力。對(duì)于日本玩家來(lái)說(shuō),人物尤為重要,他們對(duì)展現(xiàn)游戲畫(huà)風(fēng)的廣告更感興趣。事實(shí)上,在日本,70%的回合制角色扮演游戲玩家和53%的動(dòng)作角色扮演/多人在線角色扮演游戲玩家更喜歡風(fēng)格獨(dú)特的手機(jī)游戲。
此外,角色扮演游戲玩家往往會(huì)對(duì)新手游戲中出現(xiàn)的具有挑戰(zhàn)性的廣告做出積極回應(yīng),美國(guó)45%的角色扮演游戲玩家更喜歡這類(lèi)廣告。有意思的是,相比韓英美玩家,日本角色扮演游戲玩家(尤其是益智角色扮演游戲玩家)更喜歡幽默的廣告。
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