本地化是游戲劇情創(chuàng)作的關(guān)鍵一環(huán),游戲本地化發(fā)展本地化是游戲劇情創(chuàng)作的關(guān)鍵一環(huán)2020年四月,LudoNarraCon大會(huì)聚集了來(lái)自世界各地的資深本地化人員,他們探討了本地化和游戲劇本創(chuàng)作之間的關(guān)系,以及譯者如何成為寫作鏈中的一環(huán)。這兩方合作越緊密,你游戲的本地化效果就越好,最終在國(guó)外獲得積極反響的可能性也就越大。本地化......
2020年四月,LudoNarraCon大會(huì)聚集了來(lái)自世界各地的資深本地化人員,他們探討了本地化和游戲劇本創(chuàng)作之間的關(guān)系,以及譯者如何成為寫作鏈中的一環(huán)。這兩方合作越緊密,你游戲的本地化效果就越好,最終在國(guó)外獲得積極反響的可能性也就越大。
本地化仍然是一個(gè)不太受重視的領(lǐng)域,一些開發(fā)人員認(rèn)為它就是游戲開發(fā)完成后的簡(jiǎn)單翻譯工作。
但值得注意的是,“翻譯”從一開始就不是一項(xiàng)“簡(jiǎn)單的工作”。即使是小文本量也可能需要數(shù)小時(shí)的努力,因?yàn)槌嗽~語(yǔ)的翻譯之外,還需要表現(xiàn)出正確的語(yǔ)氣和氣氛。如果涉及到俚語(yǔ),或者特定的文化知識(shí)點(diǎn),這個(gè)努力就要翻好幾倍。再加上技術(shù)方面的限制,你應(yīng)該就能領(lǐng)悟到為什么本地化比大多數(shù)人想象的要復(fù)雜得多。
兼顧文化和語(yǔ)言的特色是一個(gè)挑戰(zhàn),并且本地化可能會(huì)對(duì)游戲世界產(chǎn)生至關(guān)重要的影響。這一精彩的談話環(huán)節(jié)探討了“敘事游戲如何通過(guò)本地化推動(dòng)現(xiàn)實(shí)文化的發(fā)展”——嘉賓有Fabio“Kenobit”Bortolotti、Anthony Jauneaud、Vladimir Konoplitsky以及Natalia Nesterova。
因此,無(wú)論你是剛踏入行業(yè),試圖在本地化領(lǐng)域做出一番成就,還是一位資深作家,希望在本地化環(huán)節(jié)中參與更多,我都建議你把這篇文章看完。
好翻譯的標(biāo)準(zhǔn)是什么這是嘉賓們討論的話題之一。這個(gè)話題是由來(lái)自Riotloc公司的Vladimir Konoplitsky提起的,他已經(jīng)在這個(gè)行業(yè)工作了13年,是一位經(jīng)驗(yàn)豐富的本地化工作者。
本地化工作者應(yīng)該更有針對(duì)性地調(diào)整內(nèi)容,使其更適合目標(biāo)受眾,還是說(shuō)應(yīng)該忠于原有的內(nèi)容
“我想到的例子是《魔戒》,我們有好幾個(gè)版本的俄語(yǔ)譯本,其中最廣為人知的是一段帶有濃厚俄羅斯民間色彩的傳說(shuō)故事,翻譯得非常優(yōu)美。完全感覺不到原版英語(yǔ)的痕跡。他們把名字翻譯并進(jìn)行了改動(dòng),所以這些名字聽起來(lái)就像是俄羅斯民間故事里的角色。措辭很有詩(shī)意,非常適合用來(lái)講述老故事。
“這種做法仍然還有爭(zhēng)議——有的人支持,有的人反對(duì)。所以譯者們究竟應(yīng)該怎么做他們應(yīng)該對(duì)原作的風(fēng)格、角色、內(nèi)容進(jìn)行適當(dāng)改編,讓它更貼近這邊的文化嗎還是應(yīng)該更注重保持‘原汁原味’,即使目標(biāo)語(yǔ)言國(guó)家的用戶會(huì)在理解上遇到困難”
《死亡擱淺》就是一個(gè)很典型的例子——或者任何一個(gè)小島秀夫出品的游戲。你是要翻譯所有角色的名字呢(他們的名字都有含義)還是在所有語(yǔ)言版本中保留Deadman(亡人)這個(gè)稱呼就比如說(shuō)法語(yǔ)版本吧,這些名字還是英文的。這是不是最合適的做法,我們無(wú)法直接下結(jié)論,具體還是要取決于項(xiàng)目本身的情況。
“我認(rèn)為這很大程度上是取決于你的目標(biāo)受眾,”俄羅斯本地化專家Natalia Nesterova說(shuō)道?!啊赌Ы洹肥且粋€(gè)奇幻故事,許多孩子和青少年都喜歡,也許這就是譯者腦中所想的。如果你翻譯的是一本關(guān)于軍事史的書,你就不必對(duì)原文進(jìn)行調(diào)整,讓它看起來(lái)就像是用你的語(yǔ)言寫的,因?yàn)槟泔@然是在為了解相關(guān)歷史的人做翻譯。
“基本思路就是要了解你的目標(biāo)受眾,首先要傾聽他們的聲音。即使是同一個(gè)國(guó)家,也有不同的用戶群組。你得知道自己的目標(biāo)受眾是誰(shuí)?!?/strong>
如果做法得當(dāng),全面化的本地化效果也可以非常出色,Nesterova表示她最喜歡的《指環(huán)王》譯本就針對(duì)俄羅斯讀者進(jìn)行了大量改編。但并不是所有的嘉賓都同意,他們認(rèn)為這種做法可以說(shuō)是過(guò)時(shí)了。就比如說(shuō)最近《魔戒》法語(yǔ)譯本,譯者們已經(jīng)不再改名字了。
“如果它是2020年制作的翻譯,那絕對(duì)要被否決,”本地化資深人士Fabio“Kenobit“Bortolotti說(shuō)。“如果是在1960或者70年代,沒有網(wǎng)絡(luò)的時(shí)候,這或許還是個(gè)可以理解的選擇。這不一定是最理想的本地化方案,但方法得當(dāng)?shù)脑捘氵€是能交出一個(gè)令人拍手叫絕的作品?!?/p>
最好的辦法就是跟原版創(chuàng)作者保持緊密合作,這樣他們就可以跟你分享思路,怎樣才能更好地表達(dá)意思,然后分析你的目標(biāo)市場(chǎng),看看這些人通常都喜歡什么。
“根據(jù)我的經(jīng)驗(yàn),當(dāng)譯者能夠直接跟原作者交流,或者至少能夠跟他們保持緊密合作,往往就能收獲令人滿意的成果,”Bortolotti繼續(xù)說(shuō)道?!耙苍S有80%的內(nèi)容,作為翻譯你是能夠自己搞定的,沒有什么模棱兩可的地方,你知道這里講的是什么。
“但有20%是需要原作者來(lái)支援的,或者是幫助你理解發(fā)生了什么,或者是幫助你解決翻譯難題——比如雙關(guān)語(yǔ)不能準(zhǔn)確地翻譯成目標(biāo)語(yǔ)言。你得確保自己有辦法跟原文作者取得聯(lián)系,以便能夠更好地呈現(xiàn)他們的創(chuàng)作。
“如果開發(fā)者不僅愿意真正地與譯者合作,還愿意分享他們的敘事設(shè)計(jì)思路,作為譯者的你就可以決定優(yōu)先級(jí)、風(fēng)格,然后你就可以提出更有針對(duì)性的問(wèn)題?!?/p>
目標(biāo)語(yǔ)言中沒有對(duì)應(yīng)的翻譯該怎么辦
本地化充滿了挑戰(zhàn)——保持原汁原味還只是冰山一角。正如Bortolotti所談到的,有些詞語(yǔ)、表達(dá),甚至整個(gè)概念在你的目標(biāo)語(yǔ)言中是不存在的。中性代詞就是一個(gè)很典型的例子。
雖然英語(yǔ)中有一個(gè)非常實(shí)用的“they”,但是像法語(yǔ)、西班牙語(yǔ)、意大利語(yǔ)這些很浪漫的語(yǔ)言中是不存在這種代詞的。近些年法語(yǔ)和西班牙語(yǔ)中已經(jīng)出現(xiàn)了“they”的替代詞,但就法語(yǔ)而言,這類詞的使用頻率還是很低的。
說(shuō)到意大利語(yǔ),Bortolotti提到了之前他為Chance Agency工作室的游戲Neo Cab做的本地化工作,強(qiáng)調(diào)本地化者必須為不存在的詞語(yǔ)解釋概念。
“在意大利語(yǔ)中,如果遇到模棱兩可的情況,通常默認(rèn)為陽(yáng)性代詞。但這完全不符合Neo Cab的創(chuàng)作想法。游戲的背景設(shè)定是在不久的將來(lái),因此我們可以想象,在20年后的意大利,像中性代詞這樣的東西是會(huì)被創(chuàng)造出來(lái)并使用的。因此,我們?cè)噲D提出一個(gè)可能的解決方案,針對(duì)意大利語(yǔ)的性別問(wèn)題快速地寫了一篇小論文,還有我們的潛在解決辦法。
“我們問(wèn)原作者:你覺得這樣行嗎他們點(diǎn)頭了。他們只需要在游戲中增加一個(gè)額外的字母,也就是‘schwa’,反過(guò)來(lái)的‘e’( )就可以了。通過(guò)與開發(fā)人員的合作,我們可以換個(gè)方式,從游戲世界入手。這并不是譯者的個(gè)人發(fā)明,而是跟開發(fā)者和編劇們一起研究出的應(yīng)對(duì)方案?!?/p>
這引發(fā)了一場(chǎng)更為復(fù)雜的辯論——本地化人員是否應(yīng)該對(duì)游戲中的敏感話題加以修飾把不適合當(dāng)?shù)赜脩舻膬?nèi)容隱藏起來(lái),這是本地化人員的責(zé)任之一嗎還是說(shuō)他們應(yīng)該借此會(huì)讓更多人接受某些內(nèi)容
“比如說(shuō)吧,就在幾年之前,如果你想在俄羅斯發(fā)行一款實(shí)體游戲,其中有涉及到性取向的話題,那可能直接會(huì)被政府封殺,”Konoplitsky說(shuō)。“我記得之前在玩萬(wàn)智牌的時(shí)候,有一張卡牌上有兩個(gè)男性角色,英文版的文字說(shuō)明表明了他們是戀人。在俄版中,文字說(shuō)的是友情,他們是非常親密的朋友。我可以想到,這或許是本地發(fā)行商做出的改動(dòng)。如果直接發(fā)行原版內(nèi)容,游戲可能會(huì)受到強(qiáng)烈抵制,有些國(guó)家在特定話題上確實(shí)比較保守?!?/p>
Kate Edwards在最近的GDC演講上也深入探討了文化化這個(gè)話題。她解釋了為什么文化化跟本地化一樣重要,要如何處理敏感話題,讓游戲被更多地區(qū)、國(guó)家接受。
這些方法因國(guó)而異,Bortolotti表示他從來(lái)不擔(dān)心他的“權(quán)限”問(wèn)題。
“我最主要的任務(wù)就是呈現(xiàn)作者的觀點(diǎn)——不管它們是什么,有時(shí)可能會(huì)觸及敏感話題,但我真的不認(rèn)為本地化人員應(yīng)該有選擇的余地,除非是非常危險(xiǎn)的事情,”他繼續(xù)說(shuō)道。“但我從來(lái)沒有遇到那樣的事。我覺得你有責(zé)任把游戲當(dāng)作一個(gè)藝術(shù)作品來(lái)呈現(xiàn),所以你不能刪減,也不能修飾任何東西?!?/p>
Nesterova表示她的狀況有所不同,因?yàn)樗前讯砦淖g英文,然后其他人把英文當(dāng)作源語(yǔ)言再翻譯成歐洲、亞洲國(guó)家的語(yǔ)言。
“所以我的同事們都是以我的工作為基礎(chǔ)進(jìn)行翻譯的?!彼忉屨f(shuō)?!拔也荒軐?duì)原內(nèi)容做任何修改。我可以做注解,但我絕對(duì)不能改動(dòng)原來(lái)的東西?!?/p>
特殊詞匯和口音要怎么處理
本地化的另一個(gè)挑戰(zhàn)是適當(dāng)表現(xiàn)出特定時(shí)代或特定地區(qū)的說(shuō)話方式。地方口音往往會(huì)讓人聯(lián)想到某些特征——這意味著在源語(yǔ)言中,為角色的選擇口音實(shí)際上是會(huì)影響用戶對(duì)角色的認(rèn)知。如果目標(biāo)語(yǔ)言中沒有對(duì)應(yīng)的口音類型或者特殊詞匯,你要怎么表達(dá)原文的意思
“如果某個(gè)角色用的是一種非常奇特的俚語(yǔ),是這個(gè)國(guó)家和這個(gè)時(shí)代的典型特征,那你用本地的俚語(yǔ)代替它,最后呈現(xiàn)出來(lái)的會(huì)讓人感覺是另一個(gè)角色,”Konoplitsky說(shuō)。
這也是為什么我們需要全方位的處理,而不僅僅是在翻譯的某一方面。
“不是單獨(dú)改變這個(gè)角色,而是改變整個(gè)環(huán)境、整個(gè)游戲世界,這個(gè)角色應(yīng)該和諧地融入你所改編的環(huán)境中,不顯得突兀。”Nesterova指出。
對(duì)于這個(gè)話題,Bortolotti舉了一個(gè)由他翻譯的游戲:Lucas Pope開發(fā)的《奧伯拉丁的回歸》,強(qiáng)調(diào)了本地化有時(shí)確實(shí)很費(fèi)精力。
“這個(gè)游戲的年代、環(huán)境設(shè)定都很明確——十九世紀(jì)、一艘隸屬于東印度公司的帆船。所以角色們說(shuō)的是舊時(shí)代的語(yǔ)言,并且還有一種非常特殊的表達(dá)方式——水手用語(yǔ)。這是一個(gè)非常艱巨的挑戰(zhàn),你不能用現(xiàn)代的語(yǔ)言表達(dá)去翻譯,但同時(shí)又得確保玩家看得懂。
“所以,你要做的是了解目標(biāo)語(yǔ)言在那個(gè)年代的表達(dá)方式,翻譯成那種風(fēng)格。我們閱讀了那個(gè)年代的書,還看了當(dāng)時(shí)的意大利文譯本。然后,為了保證翻譯的準(zhǔn)確性,你還必須做一些研究——關(guān)于水手用語(yǔ)。
“通常一個(gè)下午就能完成的翻譯量,那次我花了整整一個(gè)星期才完成。跟團(tuán)隊(duì)討論想法是非常有幫助的,因?yàn)橛袝r(shí)候其實(shí)你已經(jīng)抓到了正確的思路,只是被困在腦中,需要有人幫你一把。所以你需要跟別人討論你的想法,聽聽他們的感受:能明白我的意思嗎理解起來(lái)有困難嗎當(dāng)然,能夠向原作者提出非常具體的問(wèn)題也是很重要的。正如Nate所說(shuō)的,你不只是在改變角色,你只是在為整個(gè)故事奠定基調(diào)。
你需要多費(fèi)一些心思調(diào)整,因?yàn)?,就比如你選擇了錯(cuò)誤的口音,你最終可能會(huì)塑造出一個(gè)跟原作者意圖不符的角色。敘事設(shè)計(jì)師、編劇同時(shí)也是本地化協(xié)調(diào)員的Anthony Jauneaud講到了一些關(guān)于日本游戲翻譯成法語(yǔ)的例子。
“大阪人通常都比較熱情奔放,他們的說(shuō)話方式與日本其他城市的人相比有非常明顯的區(qū)別,”他解釋道。“不知道為什么,GameCube上的一款類似《真·三國(guó)無(wú)雙》風(fēng)格的游戲《超戰(zhàn)斗封神》(Mystic Heroes),其中一個(gè)說(shuō)著大阪方言的角色被本地化人員塑造成了一個(gè)帶有濃重法國(guó)南部口音的人,這實(shí)在是太搞笑了,因?yàn)檫@種口音非常罕見,通常會(huì)被看作是一種很傻氣的說(shuō)話方式?!?/p>
大多數(shù)討論嘉賓都認(rèn)為口音在幽默、卡通情景中通常都能產(chǎn)生很好的效果——比如《辛普森一家》中的校管Groundskeeper Willie,他的口音會(huì)根據(jù)觀眾所在國(guó)家而改變——但在其它情景下應(yīng)該避免這么做,因?yàn)榭谝羰呛茈y本地化的。
但是,如果原作設(shè)定是敘事中不會(huì)透露很多關(guān)于角色的細(xì)節(jié)信息,那口音確實(shí)是一個(gè)增加內(nèi)容深度的好方法,也就是在不增加文字量的情況下暗示更多信息。
總體而言,口音處理方法因國(guó)家/地區(qū)而異,你越了解目標(biāo)語(yǔ)言以及相關(guān)的文化,你就越清楚什么樣的做法是最合適的。比如美國(guó)不同地區(qū)的口音是被廣泛接受的,而在法國(guó)的各類媒體節(jié)目中,地區(qū)口音是很少出現(xiàn)的。
“我喜歡把所有東西翻成意大利語(yǔ),這是我的目標(biāo)語(yǔ)言,選擇用詞匯來(lái)傳達(dá)文化內(nèi)涵,而不是用口音,”Bortolotti說(shuō)。“此外,你得意識(shí)到你是一名翻譯,不是演員——你無(wú)法直接掌控這些口音的實(shí)際表現(xiàn)方式,這就像是賭博。
“我的觀點(diǎn)是,當(dāng)開發(fā)者真正去思考本地化問(wèn)題(而不是把它當(dāng)成事后的一個(gè)加工程序)、真正投入精力與譯者溝通、合作,最終得到的成果可能會(huì)好非常多,令所有人都更加滿意?!?/p>
原譯文:https://www.gamesindustry.biz/articles/2020053whylocalisationisavitalpartofgameswriting
特別聲明:以上文章內(nèi)容僅代表作者本人觀點(diǎn),不代表ESG跨境電商觀點(diǎn)或立場(chǎng)。如有關(guān)于作品內(nèi)容、版權(quán)或其它問(wèn)題請(qǐng)于作品發(fā)表后的30日內(nèi)與ESG跨境電商聯(lián)系。
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