

ironSource解析疫情期間鐵源分析流行期新冠肺炎沖擊了全球各行各業(yè),游戲行業(yè)也未能幸免。雖然短時間內(nèi)全球玩家數(shù)量激增,但廣告之路正面臨前所未有的挑戰(zhàn)。本文將以中國、意大利、韓國、美國四個市場隔離前后為界,通過日活躍用戶、廣告互動率、IPM、每千次廣告展示安裝率、eCPM(每千次展示廣告收入)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)的變化,分析......
新冠肺炎沖擊了全球各行各業(yè),游戲行業(yè)也未能幸免。雖然短時間內(nèi)全球玩家數(shù)量激增,但廣告之路正面臨前所未有的挑戰(zhàn)。本文將以中國、意大利、韓國、美國四個市場隔離前后為界,通過日活躍用戶、廣告互動率、IPM、每千次廣告展示安裝率、eCPM(每千次展示廣告收入)等關(guān)鍵數(shù)據(jù)的變化,分析疫情期間手游玩家行為和廣告投放的五大趨勢。
趨勢:全球手游日活躍用戶數(shù)量激增。根據(jù)威瑞森的數(shù)據(jù),全球在線玩家激增,僅2月份游戲下載量就增長了39%,主要來自中國市場。在DAU方面,北美高峰時段的在線游戲同期增長了75%。以疫情隔離期為界,趨勢顯示——美國增長13%,韓國增長23%,意大利增長15%,中國自春節(jié)后峰值增長60%。
趨勢二:廣告互動率(用戶與每個廣告單元互動的比例)在攀升。一方面是基于在線人數(shù)的激增;另一方面,更多的玩家愿意觀看廣告來獲得游戲激勵。比如中國漲15%,美國漲6%,韓國漲6%,意大利漲7%。疫情期間,在線玩家的增長導(dǎo)致游戲競爭更加激烈。玩家更愿意主動參與廣告激勵活動,以獲得視頻獎勵。
趨勢三:用戶每天觀看的廣告數(shù)量沒有明顯變化。雖然每個廣告的互動用戶數(shù)激增,但每個用戶觀看的數(shù)據(jù)量并沒有明顯變化。也就是說,雖然整體上參與廣告互動的人群基數(shù)增加了,但并不是每個用戶都愿意看更多的廣告。
趨勢:IPM。每千塊廣告顯示屏的安裝率顯著提高。隔離期間,玩家也會尋找更多新鮮的游戲來消磨時間。隨著游戲玩家的快速增長,廣告在游戲中的參與度和新游戲的安裝量也會增加。比如疫情期間,美國的IPM(每千條廣告安裝率)增長了25%,中國的IPM也增長了7%,意大利的IPM增長了11%。
趨勢:eCPM略有下降。雖然IPM。在廣告方面取得了每千條廣告安裝率的良好增長,游戲開發(fā)商和發(fā)行商的整體收入略有下降,他們的廣告預(yù)算也有所減少。比如美國,eCPM,也就是每千場展覽的廣告收入下降了7%。
在經(jīng)濟(jì)危機(jī)期間,企業(yè)往往首先削減營銷和促銷預(yù)算。一方面,傳統(tǒng)品牌廣告主會減少預(yù)算。比如今年,僅全球旅游業(yè)的廣告支出就下降了38%。另一方面,全球手游玩家數(shù)量的激增,也為游戲公司的用戶獲取團(tuán)隊帶來了更多優(yōu)化用戶獲取策略、獲取優(yōu)質(zhì)用戶的機(jī)會。在廣告變現(xiàn)方面,策略的細(xì)微變化往往會對LTV曲線和ARPU產(chǎn)生放大的波動影響,更重要的是時刻監(jiān)控數(shù)據(jù)變化。所以現(xiàn)階段游戲開發(fā)者需要考慮的是如何最大化用戶的廣告體驗。比如可以使用A/B測試工具測試其廣告變現(xiàn)策略,包括廣告單元的類型、布局、瀑布設(shè)置等,從而優(yōu)化廣告投放,提升用戶的廣告體驗。
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