Unity Ads 7步提高游戲購買量,unity推金幣教程Unity Ads 7步提高游戲購買量在一個用戶打開游戲的那一刻起,開發(fā)者們需要讓玩家感到足夠樂趣,確保他們能再來游玩游戲。而一個扎實的變現(xiàn)策略可以確保開發(fā)者們能將最好的內(nèi)容、游戲機制和更新帶給玩家,在增加現(xiàn)有玩家生命周期價值的同時,通過不同的付費和營銷策略,......
在一個用戶打開游戲的那一刻起,開發(fā)者們需要讓玩家感到足夠樂趣,確保他們能再來游玩游戲。而一個扎實的變現(xiàn)策略可以確保開發(fā)者們能將最好的內(nèi)容、游戲機制和更新帶給玩家,在增加現(xiàn)有玩家生命周期價值的同時,通過不同的付費和營銷策略,持續(xù)地吸引更多有價值的潛在用戶。
移動游戲的用戶獲取策略通常會涉及下載量的提高。開發(fā)者需要研究出正確的策略,來吸引正確的用戶進入玩家生態(tài)中。這不禁讓人想問:為什么要提高付費用戶獲取量只依靠免費營銷不行嗎若想讓游戲生意(或其它任何生意)能持續(xù)壯大,我們需要能預(yù)測和控制利潤和用戶的增長。應(yīng)用商店是一個非常擁擠的地方,光谷歌和蘋果上就有上百萬的應(yīng)用。想在這一堆應(yīng)用中脫穎而出,吸引人們的注意絕非易事,登上應(yīng)用排行榜前列或者獲取大量人氣更是一件看似虛無縹緲的事。而提高付費用戶獲取量可以擴大用戶基礎(chǔ),幫助我們找到樂于游玩游戲的玩家,產(chǎn)生更高的生命周期價值。我們來看看如何來增加付費用戶獲取量和安裝量。
1.弄清商業(yè)活動的基礎(chǔ)
Unity成套的用戶獲取方案能幫助開發(fā)者們在移動游戲的每個增長階段吸引有價值的用戶。我們從數(shù)不清的Unity平臺廣告商和商業(yè)活動中提煉出了許多有價值的數(shù)據(jù);以下是一些能幫助開發(fā)者們成功地建立起付費用戶獲取量基礎(chǔ)的建議。
在吸引新用戶之前,請先弄明白游戲的品牌定位。誰是游戲的目標受眾他們對何種內(nèi)容感興趣(包括能取悅受眾的激勵機制、故事和美術(shù)的調(diào)性)弄明白這個問題后,才能正確地將游戲國際快遞對的用戶手中,才能在應(yīng)用榜單上找準位置,才能讓內(nèi)容創(chuàng)新和概念構(gòu)思更為高效。
第1步總結(jié):找出目標受眾,找準能與玩家產(chǎn)生共鳴的游戲內(nèi)容。
2.不斷制作創(chuàng)新內(nèi)容
創(chuàng)新指的是在廣告上的創(chuàng)新。視頻是一種提高應(yīng)用下載量的常見手段。而在游戲內(nèi)的視頻一般會有獎勵內(nèi)容伴隨,玩家在觀看廣告后能得到一些有價值的東西(比如額外的生命),或者是那種在轉(zhuǎn)屏時出現(xiàn)的插入廣告。
我們可以在不同的創(chuàng)作理念或主題間實驗,或嘗試某個主題的多樣變體。在確定一個主題后,可以嘗試不同的圖標、背景顏色或者時長。
Unity的廣告平臺是由機器學(xué)習算法驅(qū)動的競價平臺。算法主要用于預(yù)測用戶的人機交互傾向,就是說,用戶在看到某條廣告時有多大的可能會安裝游戲,通過展示最適合的廣告來優(yōu)化人機交互過程。通過對不同創(chuàng)新內(nèi)容、市場分類,算法在獲取足夠的數(shù)據(jù)之后,更有可能找出正確的創(chuàng)作內(nèi)容,產(chǎn)出最佳結(jié)果。
另一種逐漸受歡迎的類型是可游玩的廣告。用戶可以直接在廣告中淺嘗一下游戲。如果游戲類型合適,可以在廣告制作時考慮制作可游玩的廣告。這類廣告非常適用于休閑和超級休閑的游戲,經(jīng)常能取得成功的效果。
第2步總結(jié):通過制作不同的廣告視頻來展示各種創(chuàng)新性概念。最好是以50個視頻起步。
3.加入歸因
什么是移動端歸因是指追蹤用戶看到應(yīng)用、完成下載安裝的途徑。在用戶決定安裝應(yīng)用到實際安裝應(yīng)用這段過程中,廣告內(nèi)容和實際內(nèi)容間通常會有一個信息差。加入移動端歸因則是為了消除這種信息差。
Unity和廣告業(yè)的合作伙伴們會要求開發(fā)者們將應(yīng)用與具體的廣告活動相匹配。比如,用戶在Unity上看到了一個《炫拽游戲》的廣告,決定點擊廣告來安裝。歸因數(shù)據(jù)提供方會發(fā)出一條事件,表明用戶點擊了Unity上的廣告,完成了訪問安裝的整個循環(huán)。Unity然后標記平臺促成了一次應(yīng)用安裝,再根據(jù)議定的每次安裝費用(CPI)來收費。
設(shè)置好歸因?qū)ν耆私鈴V告投入回報(ROAS)也十分關(guān)鍵,包括應(yīng)用商店利潤、廣告利潤和內(nèi)購利潤。
第3步總結(jié):在廣告活動中,無論是想正確地將應(yīng)用歸到源頭,還是想全面地洞悉所有付費用戶獲取廣告的效果,第三方歸因都十分關(guān)鍵。
4.分析,優(yōu)化
廣告活動指標對我們洞悉投入效益非常重要,能幫助我們了解投資是否取得了預(yù)期的回報。這個指標通常被稱為ROAS,即廣告投入帶來的回報。比方說,我們在一個月內(nèi)投入了1000元在廣告上,帶來了5000元的利潤,則ROAS就為5:1,或5元,每1元可以帶來5元收入。同時我們還需要確定回報窗口期,即賺取5元利潤需要多少時間。
下方為其它需要考慮的重要指標。
ARPDAU:平均利潤/日活用戶(一天的利潤除去活躍用戶數(shù))
ARPPU:平均利潤/付費用戶
ARPU:平均利潤/用戶
廣告展示:當用戶顯示器上出現(xiàn)頁面時,出現(xiàn)在網(wǎng)頁/應(yīng)用內(nèi)的單個廣告
CPI:單次安裝收費
CTR:點擊通過率。由點擊數(shù)除以廣告印象得出,根據(jù)已展現(xiàn)的印象廣告來衡量有多少人點擊了廣告。
CVR:轉(zhuǎn)化率。衡量有多少人轉(zhuǎn)化成了實際安裝的用戶
eCPM:每千次展示的有效投入。在Unity平臺中,該指標能幫助確定廣告投放在互聯(lián)網(wǎng)中會有多少競爭力。這里計算eCPM的公式時eCpm=(CPI x CVR)x 1000。
LTV:生命周期價值。一個普通玩家在整個游戲時間中花費的金錢數(shù)量。該數(shù)值也能和用戶粘性相關(guān)聯(lián),因為玩家留存的時間越長,在游戲中花費的金錢就越多,無論是應(yīng)用內(nèi)購(IAP)還是收看廣告。
IPM:安裝量/一千次廣告展示。衡量每千次展示促成的安裝量。
用戶留存(D1,D3,D7,D14,D30):基于玩家留存的天數(shù),來衡量那些安裝后返回游戲的玩家數(shù)量(比如按第1天、第3天、第7天、第14天、第30天類推)。
隨著廣告活動的推進,我們需要密切關(guān)注安裝量的規(guī)模和質(zhì)量。為了更好地查看廣告促成的安裝量,我們還需要監(jiān)測另一個重要的指標:CVR,即由印象廣告帶來的安裝量。如果這個人機交互比率較低,那想進一步擴大安裝量會比較困難,因為許多用戶雖然看到了廣告,但是并沒有選擇安裝游戲。如果加大投入,CPI(單詞安裝收費)也會水漲船高,從賺取利潤的角度來說,獲取這些用戶的腳本可能會過高。如果這個比率較高,則我們就能在低成本的情況下,仍舊獲取更多的用戶,保持競爭力。
如果想獲悉這些用戶的質(zhì)量,了解在下載應(yīng)用后用戶能帶來多少的利潤,我們需要關(guān)注那些安裝后的指標,比如用戶粘度和廣告投入回報。利潤的賺取取決于具體的變現(xiàn)策略,比如在游戲中同時加入廣告和應(yīng)用內(nèi)購。
第4步總結(jié):弄清游戲的回報時期是什么時候,需要花上多少時間才能賺回成本。利用好這段時間,讓自己的用戶數(shù)據(jù)成熟起來,再據(jù)此做出重大的決策。
5.瞄準目標玩家
在確定目標觀眾、廣告訊息、創(chuàng)意理念和結(jié)果分析法后,下一步就是計劃廣告活動了。如何才能接觸到正確的受眾在廣告活動的最初,一個很好的策略是限制自己的定位范圍,我們通常將其稱為網(wǎng)絡(luò)流轉(zhuǎn)(RON)策略。首先,可以將地理位置和/或者平臺(即iOS或安卓)作為根據(jù)。如此,我們依然能有很廣的受眾,搜集必要的數(shù)據(jù),來確定優(yōu)化策略。在確定某個國家或平臺的最佳優(yōu)化方案后,我們便能進一步加入更多國家等其它因素,擴大活動規(guī)模。
若想接觸到那些最有價值的玩家,可以根據(jù)廣告展示地點來細化廣告策略,此類方法常稱作發(fā)布商定位。讓我們開始分析效果時,會發(fā)現(xiàn)有那么幾個廣告位并不能帶來那種會長期游玩的高質(zhì)量用戶,那么我們便能考慮將廣告從這些廣告位上撤下。此類行為常稱為應(yīng)用阻隔或添加黑名單。
反過來,如果我們只想找到那些能帶來高質(zhì)量用戶的廣告位,這種行為常稱為應(yīng)用定位或者添加白名單。
不論使用哪種定位方法,對受眾的分析越多,對他們的描繪也就越精確,我們也就能用更適合的廣告將用戶轉(zhuǎn)化成玩家。然而,用戶池在細化的同時,也限制了廣告的投放規(guī)模。我們需要平衡好不同定位策略,盡量在獲取新用戶的同時能影響到更廣的受眾,擴大潛在用戶的基礎(chǔ)。
第5步總結(jié):為自己最重要的項目策劃幾次RON廣告活動,包括安卓和iOS。如果沒有安裝量,增加CPI。在獲取了足夠的數(shù)據(jù)后,便能開始嘗試其它的定位手段了。
6.測試和微調(diào)
在制作和運營游戲時,我們需要不停地測試新加入的東西,看看什么內(nèi)容有用,根據(jù)測試結(jié)果做出調(diào)整。爭取用戶獲取量的廣告活動也需要同樣的方法。不斷嘗試新東西、分析指標,分析出那部分效果較好、哪部分較差,然后做出改動,慢慢向目標靠近。
第6步總結(jié):敢于試錯,樂于嘗試不同的方法,找出最適合自己游戲的途徑。
7.使用先進的工具
當我們做出了創(chuàng)意廣告、找準了受眾、有了初步指標數(shù)據(jù)后,便能試著在廣告活動中加入些更多的內(nèi)容了。
當我們有了一些數(shù)據(jù)和效果分析后,廣告位競價能提供更多的價值。在單次廣告活動中,一定區(qū)域的廣告位競價可以讓我們明確不同廣告的價位。我們可以通過此類策略貨比三家,在價值更高的廣告位上投入更多,而在價值更低的廣告位上投入更少(雖然此類位置依舊能提供一定的ROAS)。
雖然安裝量很重要,但是獲取有價值的用戶更加重要。如果我們能獲取那些預(yù)測會帶來最多價值的玩家,則說明投入的金錢產(chǎn)生了預(yù)期效果。
Audience Pinpointer是一款機器學(xué)習驅(qū)動的方案,可幫助我們找到那些不僅會安裝游戲、還會帶來額外價值的玩家。它有兩種分析模型:
用戶留存:針對用戶留存進行優(yōu)化,以讓玩家更有可能游玩7天以上的時間。
ROAS:提高利潤,讓玩家在游戲的頭七天,在預(yù)測范圍內(nèi)盡可能多地產(chǎn)生利潤,提高廣告投入回報。
Audience Pinpointer的價格是動態(tài)的,確保不同的用戶選擇能有相應(yīng)的定價。價格會根據(jù)廣告活動模型和具體的投入調(diào)整,不同的ROAS或最大投入,不同的用戶預(yù)測價值都會有不同的價格。
若想實現(xiàn)最好效果,我們推薦利潤優(yōu)化(ROAS)廣告,輔以用戶粘度優(yōu)化廣告,以及有最佳會話安裝率的標準CPI廣告。
第7步總結(jié):在從RON或基本定位策略中搜集到足夠的數(shù)據(jù)和優(yōu)化經(jīng)驗后,額外的方案可以幫助我們更高效、更專注地分析安裝后的各項指標。
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在策劃廣告活動中,這些只是許多要考慮因素的一部分,而要找出最適合自己游戲的方法是勇于測試不同的策略。
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