2020游戲增長(zhǎng)三大挑戰(zhàn)及應(yīng)對(duì)策略,2022年一月游戲公司排行2020游戲成長(zhǎng)的三大挑戰(zhàn)與對(duì)策中國(guó)游戲的全球化充滿(mǎn)了風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇?!靶鲁B(tài)”已經(jīng)到來(lái)。大潮中的中國(guó)手游如何繼續(xù)“乘風(fēng)破浪”?在最近的Google 2020 Think Games online峰會(huì)上,AppsFlyer首次與Google、App Annie聯(lián)......
中國(guó)游戲的全球化充滿(mǎn)了風(fēng)險(xiǎn)和機(jī)遇。“新常態(tài)”已經(jīng)到來(lái)。大潮中的中國(guó)手游如何繼續(xù)“乘風(fēng)破浪”?
在最近的Google 2020 Think Games online峰會(huì)上,AppsFlyer首次與Google、App Annie聯(lián)合發(fā)布了《2020中國(guó)移動(dòng)游戲驅(qū)動(dòng)力報(bào)告》。AppsFlyer大中華區(qū)市場(chǎng)總監(jiān)Susie Ma作為特邀嘉賓發(fā)表演講。我們今天為您呈現(xiàn)演講視頻,回顧本次活動(dòng)的干貨內(nèi)容。
買(mǎi)方市場(chǎng)正在蓬勃發(fā)展
AppsFlyer統(tǒng)計(jì)發(fā)現(xiàn),2020年上半年,全球移動(dòng)游戲每應(yīng)用平均自然安裝量同比下降5.5%,而同期全球總非自然安裝量同比增長(zhǎng)26.4%。
就區(qū)域市場(chǎng)而言,日本、韓國(guó)、北美等成熟市場(chǎng)的非自然安裝平均比例即購(gòu)買(mǎi)程度最高,俄羅斯、拉美等新興市場(chǎng)增速最快。
客觀上,新冠肺炎疫情給游戲行業(yè)帶來(lái)了商機(jī)。3月爆發(fā)之初,全球手游自然安裝迅速崛起。然后營(yíng)銷(xiāo)人員馬上跟進(jìn),非自然安裝量持續(xù)上升,游戲安裝量和收入持續(xù)上升。
成本上升,保留率下降……
營(yíng)銷(xiāo)行業(yè)正面臨挑戰(zhàn)
與蓬勃發(fā)展的購(gòu)買(mǎi)市場(chǎng)相比,AppsFlyer也發(fā)現(xiàn)了一些營(yíng)銷(xiāo)挑戰(zhàn)。
首先是成本上升。隨著越來(lái)越多廣告主的涌入,買(mǎi)手市場(chǎng)的單次安裝費(fèi)用CPI被迅速抬高,排名前三的市場(chǎng)分別是日本、韓國(guó)和北美。雖然購(gòu)買(mǎi)成本高,但是日韓美ARPU(單個(gè)用戶(hù)平均收入)更高,這也意味著營(yíng)銷(xiāo)給游戲帶來(lái)的收入更多。
此外,AppsFlyer還觀察到,2020年上半年,全球大部分地區(qū)各類(lèi)游戲應(yīng)用的用戶(hù)留存率都有不同程度的下降,尤其是輕度游戲。
至于廣告變現(xiàn),在AppsFlyer報(bào)告中也有一些發(fā)現(xiàn)。更多詳情請(qǐng)見(jiàn)文末。
通過(guò)完善的營(yíng)銷(xiāo)策略加速增長(zhǎng)
移動(dòng)營(yíng)銷(xiāo)的基本路徑包括用戶(hù)獲取、激活、應(yīng)用內(nèi)行為、用戶(hù)留存和用戶(hù)價(jià)值獲取。為了應(yīng)對(duì)諸多營(yíng)銷(xiāo)挑戰(zhàn),營(yíng)銷(xiāo)人員需要關(guān)注深層次的轉(zhuǎn)化漏斗。
對(duì)此,AppsFlyer從應(yīng)用內(nèi)事件、再營(yíng)銷(xiāo)、反作弊等方面給出了重點(diǎn)應(yīng)對(duì)策略和相關(guān)數(shù)據(jù)洞察。[/s2/]
以上只是演講要點(diǎn)的總結(jié)。
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