分享移動(dòng)游戲營銷的4種策略,游戲營銷策略4分享手機(jī)游戲營銷的策略應(yīng)用數(shù)據(jù)分析和營銷平臺(tái)DeltaDNA發(fā)表文章,分享了移動(dòng)應(yīng)用營銷領(lǐng)域的四種常用策略。陀螺整理了文章的要點(diǎn)。1.為游戲的現(xiàn)有玩家提供新的獎(jiǎng)勵(lì)。咨詢公司Big Game Story創(chuàng)始人弗雷德弗雷德·懷特(Fred White)認(rèn)為,如果開發(fā)者的營銷預(yù)算有限......
應(yīng)用數(shù)據(jù)分析和營銷平臺(tái)DeltaDNA發(fā)表文章,分享了移動(dòng)應(yīng)用營銷領(lǐng)域的四種常用策略。陀螺整理了文章的要點(diǎn)。
1.為游戲的現(xiàn)有玩家提供新的獎(jiǎng)勵(lì)。咨詢公司Big Game Story創(chuàng)始人弗雷德弗雷德·懷特(Fred White)認(rèn)為,如果開發(fā)者的營銷預(yù)算有限,那么應(yīng)該優(yōu)先考慮提高玩家對(duì)游戲的沉浸感。White曾經(jīng)為游戲Seal Online策劃了為期兩周的運(yùn)營,為玩家提供類似迷你奧運(yùn)會(huì)的賽事,并提供免費(fèi)的國際國旗配件作為獎(jiǎng)勵(lì)。大部分活躍玩家都參與了活動(dòng),部分玩家獲得了限量版付費(fèi)道具作為獎(jiǎng)品。R&D通過電子郵件、社交媒體和付費(fèi)CPA平臺(tái)等各種渠道推廣活動(dòng)?!拔疫€做了一個(gè)讓游戲玩家互相認(rèn)識(shí),建立公會(huì)的計(jì)劃?!睉烟鼗貞浀馈;顒?dòng)結(jié)束后,Seal Online的同時(shí)在線人數(shù)、單場(chǎng)游戲平均時(shí)長、論壇訪問量和發(fā)帖量、內(nèi)購次數(shù)等關(guān)鍵指標(biāo)在全球范圍內(nèi)均有所增長?!斑B鎖反應(yīng)非常明顯。根據(jù)我們的觀察,不僅游戲中的公會(huì)數(shù)量快速增長,多個(gè)關(guān)鍵KPI,包括游戲第一天、第七天、第三十天的留存率,ARPPU等數(shù)值都有所增長。最重要的是,組織我們活動(dòng)的成本很低?!睙o論是在現(xiàn)實(shí)生活中,還是在游戲的虛擬世界中,玩家都希望贏得獎(jiǎng)勵(lì)。Gamester聯(lián)合創(chuàng)始人沃爾坎沃爾坎·塔班因此認(rèn)為,向玩家提供獎(jiǎng)勵(lì)將成為移動(dòng)游戲營銷領(lǐng)域的一個(gè)重要趨勢(shì)。
2.讓游戲適應(yīng)用戶的游戲風(fēng)格。德爾塔DNA營銷總監(jiān)安德魯安德魯·特納(Andrew Turner)認(rèn)為,最好的移動(dòng)應(yīng)用營銷策略是通過優(yōu)化內(nèi)容來提高游戲粘度。玩家在游戲中花費(fèi)的時(shí)間越長,付費(fèi)行為的可能性就越高?;谧匝衅脚_(tái)工具,臺(tái)達(dá)與多家游戲公司的營銷團(tuán)隊(duì)合作。特納透露,在與獨(dú)立工作室《憤怒的暴徒游戲》(Angry Mob Games)合作的過程中,DeltaDNA通過分析工具發(fā)現(xiàn),很多游戲《玩具堡》(Toysburg)的玩家會(huì)在新手指導(dǎo)階段迷失?!拔覀冏⒁獾讲煌耐婕矣胁煌娘L(fēng)格,因此建議開發(fā)者設(shè)計(jì)3套不同的新手指導(dǎo)教程,以滿足不同玩家的需求。如果一個(gè)玩家想快速上手,新手指導(dǎo)的時(shí)長會(huì)比較短;如果玩家在缺席一段時(shí)間后返回游戲,新手教程會(huì)立即出現(xiàn)在他的設(shè)備屏幕上。”特納說。除了新手教程之外,DeltaDNA還發(fā)現(xiàn),游戲的留存率很大程度上受到了玩具堡部分關(guān)卡的高難度曲線的影響?!敖?jīng)過針對(duì)性的調(diào)整,這款游戲的7天留存率提升了100%,這說明它的附著性比過去有了明顯的提升?!?/p>
3.專注于游戲性。游戲開發(fā)商Making Fun的總裁兼CEO約翰約翰·韋爾奇認(rèn)為,品質(zhì)和功能的提升是游戲產(chǎn)品KPI指標(biāo)提升的最重要因素。韋爾奇舉例說,該公司的游戲《法師與小黃人》在Google Play平臺(tái)上每天被下載1000次,但該公司并沒有為此投入任何廣告費(fèi)用?!坝螒蛟谒袘?yīng)用商店的用戶評(píng)價(jià)都很高,因?yàn)樗嬅婢溃?jí)有趣。”韋爾奇說?!跋啾蓉泿呕O(shè)計(jì),我們團(tuán)隊(duì)更注重游戲的趣味性和整體質(zhì)量。但我們也開始投入少量資金,圍繞用戶獲取進(jìn)行小規(guī)模測(cè)試,希望將游戲的原生下載量提升到一個(gè)新的水平?!?/p>
4.不要以為留存率高于一切。留存率無疑是手游產(chǎn)品最重要的KPI之一,但是FTX游戲發(fā)行副總裁凱西凱西·迪金森(Casey Dickinson)指出,CP和出版商不應(yīng)該過分關(guān)注留存率?!拔覀?cè)?jīng)認(rèn)為,玩家越容易通過一個(gè)游戲,就越有可能為此付費(fèi)?!钡辖鹕f?!暗聦?shí)證明,在我們?nèi)コ擞螒蛑幸恍└唠y度的設(shè)定后,游戲本身就不再像以前那樣有趣了。雖然游戲的留存率大幅提升,但付費(fèi)用戶的轉(zhuǎn)化率卻下降了。”Dickinson表示,F(xiàn)TX游戲現(xiàn)在在設(shè)計(jì)游戲內(nèi)付費(fèi)點(diǎn)時(shí)更多考慮用戶(LTV)的終身價(jià)值,因此傾向于鼓勵(lì)玩家重復(fù)購買。隨之而來的結(jié)果是:“留存率降低了,但用戶轉(zhuǎn)化率提高了。最重要的是,收入也增加了?!?/p>
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